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[인터뷰] P2E 골드러시 시대...“웹3 게임사 위한 청바지 팔 것”

2022.06.23 (목) 16:19

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사진 = 정인모 SBXG 대표

플레이투언(P2E)을 바라보는 게임사들의 고민이 깊어지고 있다. 엑시인피니티를 시작으로 P2E가 게임업계의 화두로 굳어지고 있지만, 정작 P2E 게임을 즐길 수 있는 게이머의 수는 절대적으로 부족하기 때문이다. 특히 한번 '쌀먹'(게임 플레이로 수익을 얻는 행위)으로 인식되면 게임과 상관없이 암호화폐 가격 등락에 따라 커뮤니티의 거센 비판을 맞이하기도 한다.

샌드박스네트워크의 자회사 SBXG는 이런 P2E 게임 개발사들의 고민을 해결해 줄 수 있는 대안을 제시하고 있다. 암호화폐와 대체불가토큰(NFT)에 익숙한 게이머들이 모인 커뮤니티를 통해 개발사들이 P2E 게임 유저를 확보할 수 있도록 돕겠다는 것. 누구나 P2E를 외치는 골드러시 시대, 개발사들을 위한 청바지를 팔겠다는 SBXG의 포부를 인터뷰를 통해 들어봤다.

BBR 7월호 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. SBXG에 대해 소개 부탁드립니다.

SBXG는 다중채널네트워크(MCN) 회사인 ‘샌드박스 네트워크(이하 샌드박스)’의 자회사입니다. 올해 3월 샌드박스게이밍에서 SBXG로 사명을 변경했는데요. 샌드박스에 소속됐다는 상징보다 저희만의 독자적인 브랜드와 IP를 확보하기 위함입니다. 최근에는 웹3.0 프로젝트를 공격적으로 추진하고 있습니다.

샌드박스와는 다른 독자적인 사업을 추진하고자 하는 이유는 무엇인가요?

샌드박스는 국내 크리에이터 위주로 강력한 영향력을 갖고 있는 브랜드지만, 저희와는 결이 약간 다릅니다. 넓은 범위의 콘텐츠를 취급하는 샌드박스와 달리 SBXG는 게임과 e스포츠라는 특정 분야에서 독자적인 영향력을 구축하는 것을 목표로 합니다. e스포츠는 아직 메인스트림과는 거리가 있는 서브컬처에 가까운만큼 시장을 날카롭게 공략하기 위해서는 독자적인 브랜드가 필요하다고 생각했습니다.

구체적으로 어떤 시장을 겨냥하고 계시는지 궁급합니다.

SBXG의 타깃은 20대에서 30대, 게임이라는 서브컬처 문화를 사랑하는 사람들입니다. 최근 시대가 변화하면서 특정 주류 문화가 모든 것을 지배하기보다, 다양한 서브 컬처들이 강력한 영향력을 행사하고 있습니다. 스케이트보드 브랜드였던 슈프림(Supreme), 서핑에서 시작한 스투시(Stüssy), 카튜닝(Cartuning) 베이스의 피치스(Peaches)가 대표적입니다. 한국에서도 힙합 베이스의 브랜드가 유행하고 있고요. 이렇게 강력한 서브 컬처들이 새로운 브랜드와 비즈니스로 전환되는 일련의 흐름이 일고 있습니다.

다만 저희가 보기엔 아직 게임과 E스포츠를 상징하는 서브 컬처와 이를 기반으로 하는 브랜드는 없습니다. 저희는 여기에 블루 오션이 있다고 생각하고 e스포츠를 대표하는 브랜드로 자리잡고자 합니다. 무엇보다 게임은 아직 부정적인 이미지가 강하잖아요. 이런 분위기를 바꿔 나갈 수 있는 브랜드가 되고 싶습니다. 마치 힙합과 카튜닝, 서핑이 기존의 부정적인 이미지를 탈피한 것처럼요.

SBXG의 슬로건 ‘팬과 함께 성장하고 팬이 주인이 되는 팀’의 의미가 궁금합니다.

기존 레거시(Legacy) 스포츠도 마찬가지이지만 e스포츠는 특히 팬이나 생태계 참여자에게 돌아가는 보상이 적습니다. 그 이유는 아주 심플한데, e스포츠가 단순한 공놀이가 아닌 한 회사의 ‘지적재산권(IP)’을 종목으로 하는 게임이기 때문입니다. 예를 들어 ‘리그오브레전드(LOL)’ 대회를 열심히 참여하는 게 누구에게 좋은 것일까요? 아주 시니컬하게 보면 모든 활동은 라이엇이란 게임사를 위한 것이고, SBXG는 일종의 하청 업체로도 볼 수 있습니다. 이것이 불합리하다고는 생각하지 않습니다. 그들이 만든 창작물을 가지고 저희가 경기를 하고 있으니까요. 다만 한가지 짚어야 할 것은 e스포츠의 구조가 매우 중앙집중적이고 참여자들에게 돌아가는 보상이 적다는 점입니다.

한국의 게임산업은 엄청난 성장을 이뤘습니다. 그래서 한국 e스포츠 산업도 발전했는가, e스포츠 종사자들은 많은 돈을 벌었는가, 저는 다 “노(No)”라고 대답합니다. e스포츠 자체는 정말 매력적이고 혁신적이지만 생태계 구조에선 불공정한 면이 있습니다. 저희의 지향점은 생태계 참여자들이 공정한 보상을 분배받는 것 입니다. 가장 밑바닥에서는 팬들이 팀의 성장의 과실을 함께 누리고, 그 윗단에는 e스포츠 팀들이 공정한 보상을 받는 것. 더 나아가 게임이라는 서브컬처가 더 대우받는 환경을 만드는 것이 저희 슬로건의 의미입니다.

게임 개발자에게 수익이 집중되는 구조가 아닌, 생태계 참여자에게 이익이 돌아가게 하겠다는 말인가요?

이익도 중요하지만 생태계에 직접적으로 참여할 수 있는 거버넌스의 분배도 중요합니다. 사실 e스포츠는 소속감을 느낄 수 있는 테두리가 굉장히 부실(fragile)합니다. 예를 들어 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ 프로리그는 하루아침에 없어지기도 하고, 오버워치도 엄청나게 성공했지만 순식간에 축소되잖아요. 팬들은 정착할 수 있는 곳 없는 부실한 환경에서 팀이나 선수를 응원하고 있습니다. 게임 종목이나 시장 상황에 따라 바뀌지는게 아닌, 팬들이 소속될 수 있고 뛰놀 수 있는 커뮤니티가 필요합니다. 이런 측면에서 e스포츠는 웹3에 부합하는 면이 있습니다.

대표님께서 정의 내리시는 웹3는 무엇인가요?

흔히 웹1이 일방향적이라면 웹2는 양방향적, 웹3는 그 일부를 소유할 수 있는 것으로 표현합니다. 저도 원론적으로는 이 설명에 동의합니다. 내가 생태계에 기여한 만큼 소유할 수 있는 것. 그 소유를 기반으로 생태계가 성장했을 때 내가 보상을 누리는 것이 제가 정의하는 웹3입니다. 무엇보다 그림을 그리거나 영상을 만들어야만 창작자가 되는 건 아닙니다. 그저 팀을 응원하는 것도 하나의 문화, 팬덤을 창작했다고 볼 수 있습니다. e스포츠라는 서브컬처를 좋아하고 응원하는 행위에도 보상이 필요한 이유입니다.

플레이투언(P2E), 무브투언(M2E) 등 사용자 행동에 보상을 하는 ‘X2E(Something to Earn)’가 새로운 트렌드로 떠오르고 있습니다. 이를 SBXG 생태계에 적용하면 게이머들의 응원 또한 일종의 보상을 받게 되는 개념일까요?

그럼요. 저는 팬덤을 구축하는 행위는 당연히 강력한 보상의 동인이 돼야 한다고 생각합니다. 다만 최근의 P2E나 M2E처럼 즉각적이고 금전적인 보상을 줘야만 하는가, 여기에 대해선 부정적입니다. 불가능하진 않지만 지속가능하기 어렵기 때문입니다.

커뮤니티를 운영하면서 초창기에 정말 많이 들은 질문이 ‘그래서 얼마 주는가’였습니다. 그래서 첫 번째 AMA(Ask Me Anything)에서 그런 질문을 할 거면 우리 커뮤니티에 오지 않았으면 좋겠다, 이렇게 말했습니다.

SBXG는 게임이라는 문화를 같이 향유하고 생태계 성장의 과실을 함께 공유하는 것이 목표입니다. 단기적인 혜택만이 목적인 오는 체리 피커(cherry picker)보단 우리와 함께 생태계를 만들어갈 사람이 필요합니다. 저희는 기본적으로 게임을 진짜 좋아하는 사람들이 모여있는 커뮤니티가 됐으면 좋겠습니다. 물론 그런 사람들이 모여 커뮤니티가 성장함에 따른 보상을 누리는 건 저희가 노력해야하는 부분이죠.

구체적인 사업 내용에 대한 질문입니다. SBXG는 올해 3월에는 프로필 NFT인 ‘메타토이게이머즈(MTG)’를, 5월에는 ‘메타게이머스(MGZ)’ 토큰을 출범했습니다. MTG, MGZ 토큰 생태계에 대해 설명을 부탁드립니다.

먼저 본사인 샌드박스의 경우 올해 2월 ‘메타 토이 드래곤즈(메토드)’ 프로젝트를 진행했습니다. 샌드박스가 다수의 크리에이터들과 협업하고 있지만, 그들의 IP를 직접 소유하고 있는 것은 아닙니다. 그렇기에 샌드박스만의 독자적인 IP가 필요하다는 니즈가 있었어요. SBXG 또한 NFT 레퍼런스를 만드는 한편 게임과 e스포츠에 특화된 생태계를 다루기 위해 메토드 IP를 활용한 ‘메타 토이 게이머즈(메토게)’를 발행했습니다. 메토드가 좀 더 큰 세계관이라면, 메토게는 게임과 e스포츠에 특화된 생태계를 다루는 거죠. 메토게 홀더들에겐 팀 상금이나 스킨 수익을 MGZ를 통해 공유하는 한편 프리미엄 PC방이자 복합문화공간인 ‘포탈(PORTAL)’ 이용권, 각종 대회의 초대권 및 항공권 등의 오프라인 혜택을 제공할 예정입니다.

차후에는 SBXG 소속 리그오브레전드 팀과 연계해 ‘레전드 NFT’와 ‘레전드 다오(DAO)’도 출범할 예정입니다. 레전드 NFT를 보유한 사람은 레전드 DAO에서 팀의 거버넌스에 참여할 수 있습니다. 자세한 내용은 백서에 담기겠지만, 팀 운영에 직접적으로 관여할 수 있는 높은 수준의 거버넌스를 부여하고자 합니다. 물론 팀의 최소한의 운영과 안정성은 보장돼야 하겠지만 최대한 어디까지 참여를 열 수 있을지 고민하고 있습니다. 팀의 가치가 올라갈수록 NFT의 가치도 함께 우상향하면서 가치를 공유받을 수 있고요. 이외에도 국내외 P2E 게임을 대상으로 하는 게임길드도 새로운 비즈니스 모델로 계획하고 있습니다.

NFT 홀더들에게 세계 대회 초청권이나 항공권, 포탈(PC방) 이용권을 주는 등 실질적인 혜택을 제공한다는 점이 흥미로웠습니다. 홀더 혜택을 설계하면서 어떤 부분에 가장 중점을 뒀나요?

저는 팀에게 항상 ‘우리는 크립토 컴퍼니가 아니다’라고 얘기합니다. SBXG는 e스포츠 엔터테인먼트 회사고, 다만 가장 빠르게 웹3를 적용하는 회사가 되는 것이 목표입니다. 크립토와 NFT 생태계를 잘 개발하는 것도 물론 중요하지만 더 중요한 것은 e스포츠 생태계에서 IP와 브랜드를 잘 만드는 것이죠. 그런 관점에서 저희가 메토게(MTG) 혜택을 설계할 때는 게임을 보거나 즐기는 게이머를 만족시킬 수 있는 혜택을 주는 것에 중점을 뒀습니다. 무엇보다 저는 e스포츠의 가장 중요한 가치는 오프라인에 있다고 생각합니다. 결국 사람은 물리적 형체가 있고, 사람이 모여 커뮤니티를 형성하고 팬덤을 만드는 것은 오프라인의 영향력이 가장 크기 때문이에요.

팬덤 사업의 대표 주자인 케이팝은 무엇으로 돈을 가장 많이 벌까요? 공연 티켓 판매입니다. 사람들이 그걸 제일 좋아하고, 또 돈을 가장 많이 씁니다. 팬덤, 커뮤니티 비즈니스를 할 거라면 결국 오프라인에서 돈을 벌어야 된다는 소리입니다. 왜냐하면 사람들이 가장 큰 만족을 얻는 것은 오프라인이니까요. 내가 가서 직접 보고, 사람들과 같이 연대하는 걸 선호하는 거죠. 물론 온라인에서도 많은 활동이 벌어지지만, 더 큰 비용을 지불하고자 하는 것은 결국 오프라인입니다.

SBXG 프로젝트의 중점도 결국 오프라인에 있습니다. 저희가 만들고 있는 포탈을 포함해 종각에 오픈 예정인 클럽하우스도, 부산에 연고지를 만든 것도 그런 맥락이고요. 물론 사람들은 익명성을 추구하기 때문에 온라인으로 많은 활동을 하지만, 결국 사람들 사이에서 많이 회자되는 이벤트들은 오프라인이 많습니다. ‘아주키(Azuki)’나 ‘지루한 원숭이 요트 클럽(BAYC)’이 대표적입니다. 결국 인간은 오프라인에서의 경험이 훨씬 임팩트가 크다고 생각해요. 포탈도 마찬가지입니다. NFT를 가지고 있음으로써 얻게 되는 소장감과 만족감도 있지만, 이것을 진짜 내가 쓸 수 있고 내가 좋아하는 취미 활동으로 이어진다는 건 완전히 새로운 경험입니다. 기존 e스포츠 유저는 물론 크립토 커뮤니티 홀더들도 만족시킬 수 있는 하나의 방안이라고 생각합니다.

‘게임길드’ 또한 아직 국내에선 익숙한 개념은 아닌 것 같습니다. 설명 부탁드립니다.

보통 라이엇, 블리자드 같은 일반 게임사들은 신게임이 출시되면 MCN을 찾아옵니다. 크리에이터들이 방송을 통해 게임을 홍보해주길 원하기 때문이에요. 그렇게 어느정도 인기가 생긴다면 스포츠 대회나 PC방 행사를 진행하겠죠. 그러나 웹3 게임사는 그렇게 할 수가 없습니다. 대다수 게이머들이 NFT, 암호화폐 같은 개념을 모르기 때문입니다. 게임사 입장에선 크립토 투자자와 일반 게이머 사이의 교집합을 발굴해야 하는 상황인거죠.

SBXG의 게임길드는 웹3 게임사들의 고민을 해결해주는 대안이 될 수 있습니다. 메타게이머즈 생태계는 웹3 게임을 좋아하는 사람들이 모인 커뮤니티이니까요. 웹3 게임사는 게임 진입을 위한 NFT나 토큰을 게임 길드에 먼저 제공하고, 게임 길드는 이를 기반으로 콘텐츠를 제작하거나 대회를 개최하는 등 생태계를 키우게 됩니다. 웹3 게임 개발사가 유저를 확보할 수 있는 통로가 생기게 되는거죠. 내로라하는 게임사들이 모두 P2E에 뛰어들고 있는 만큼, 올해 하반기부턴 엄청나게 많은 P2E 게임들이 쏟아져 나올 겁니다. 그때 큰 게임사든 작은 게임사든 어떻게 하면 게임을 홍보할 수 있을지 고민하겠죠. 그런 부분에서 SBXG의 게임길드는 차별화된 강점을 가지게 될 겁니다. 일종의 골드러시 때 청바지를 파는 거죠.

엑시 인피니티를 시작으로 P2E가 새로운 트렌드로 자리잡았지만, 지금은 엑시조차도 한계가 명확히 드러나는 것 같습니다. 향후 P2E 게임의 트렌드 내지 나아갈 방향에 대해 어떻게 보시나요?

답은 결국 거버넌스입니다. 게임사들이 굳이 크립토를 적용해서 웹3 게임을 개발하는 이유가 무엇일까요? 더 돈이 되기 떄문입니다. 유튜브가 광고비를 크리에이터에게 나눠주는 것이 처음에는 정말 바보 같아 보였지만 결국 세계 최고의 플랫폼이 됐습니다. 웹3도 더 큰 시장을 노리기 위한 일종의 리스크 테이킹입니다. 나의 게임 생태계가 훨씬 커질 수 있으니까요.

사실 게임사가 거버넌스를 다 갖고 있으면 정말 편합니다. 서버 관리, 선수 영입 등 모든 것을 편하게 결정할 수 있죠. 그럼에도 거버넌스를 나누는 이유는 팬덤이 더 커질 것이란 기대가 있기 때문입니다. 앞으로 나오는 P2E 게임들도 같은 고민을 가지고 있을 겁니다. 어느 정도까지 거버넌스를 나눴을 때 게임의 성장과 이익을 극대화할 수 있을까를 고민하겠죠. 앞으로는 이런 거버넌스의 분배를 계속 조율해 가는 과정일 겁니다. 단기적인 손해를 감수하더라도 거버넌스를 분배하고 NFT로 소유권을 보장해줬을 때, 어느 정도까지 생태계를 키울 수 있을지가 관건이겠죠. 이런 것을 고민할 수 있는 제작 역량과 경험이 있는 팀들이 이미 많이 들어왔습니다.

제가 보기에 웹3 기반 게임이 성공할 수밖에 없는 이유는 2가지입니다. 먼저 똑똑한 사람들이 다 뛰어들었고요. 무엇보다 많은 자본이 이들을 백업하고 있습니다. 단기적으로 손해를 보더라도 장기적인 그림을 그릴 수 있는 역량이 있다는 뜻입니다. 올해 하반기부터는 역량있는 팀들이 본격적으로 게임들을 내놓기 시작할 것 같습니다. 오히려 지금처럼 시장이 한번 정리되면서 게임사들도 좀 더 장기적인 방향을 고민하게 되지 않을까 생각합니다.

향후 SBXG의 사업 방향에 대해 말씀 부탁드립니다.

SBXG의 목표는 간단합니다. 게임을 좋아하는 사람들이 재밌게 참여할 수 있고, 생태계의 성장에 따른 보상을 공유하는 커뮤니티를 만드는 것이 목표고, 또 그렇게 될 수 있는 기회가 눈 앞에 있습니다. 게임을 좋아하는 분들이라면 SBXG를 관심 갖고 지켜봐 주시면 좋을 것 같습니다.

본 인터뷰는 <BBR: Blockchain Business Review> 7월호에서도 보실 수 있습니다.

<저작권자 © TokenPost, 무단전재 및 재배포 금지 >

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  • 아둘아빠
  • 2024.02.22 19:21:53
안녕하세요
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  • 블루레인
  • 2022.07.24 23:28:52
잘봤어요~
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  • 2022.06.26 23:28:59
ㄱ ㅅ ㅇ
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  • 2022.06.26 09:42:25
잘 봤습니다
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  • 키리나
  • 2022.06.26 07:32:42
좋아요
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  • 2022.06.25 22:51:26
ㄱ ㅅ ㅇ
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  • 2022.06.25 09:47:10
잘 봤습니다
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  • 2022.06.24 16:58:18
ㄱ ㅅ ㅇ
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  • lovekorea
  • 2022.06.24 10:21:05
잘 봤습니다
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  • 경희
  • 2022.06.24 09:12:49
잘봤습니다
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