온라인 게임 아이템을 사고파는 중개 플랫폼을 통한 거래 규모가 최근 연평균 7천억 원에 이르는 것으로 나타났다. 관련 세원이 뚜렷하게 파악되지 않고 있는 가운데, 이를 제도권 내에서 통제·과세하기 위한 제도 정비의 필요성이 제기되고 있다.
4일 국회 기획재정위원회 소속 조국혁신당 차규근 의원이 국세청에서 받은 자료에 따르면, 최근 4년 반 동안 온라인 게임 아이템 중개 플랫폼을 통해 거래된 금액은 약 3조 원을 넘어섰다. 연도별로 보면 2021년 7천638억 원, 2022년 6천986억 원, 2023년 6천849억 원, 2024년 6천771억 원으로, 해마다 7천억 원 안팎의 거래가 지속되고 있다. 올해 상반기만 해도 관련 거래는 2천136억 원에 달했다.
이러한 수치는 단순히 플랫폼 상에서 공식 등록된 거래에 한정된 통계다. 개인 간 직접 돈을 주고받는 비공식 거래(이른바 현금거래)는 통계에 포함되지 않아, 실질적인 시장 규모는 해당 수치를 크게 웃돌 것으로 추정된다. 업계 일각에서는 음성적 거래까지 포함하면 실제 시장은 이보다 훨씬 크다는 분석도 나온다.
문제는 현재 이 같은 온라인 게임 아이템 거래가 ‘독립된 산업’이나 ‘과세 대상’으로 명확하게 분류되지 않는다는 점이다. 현행 세법상 게임아이템 거래는 별도 업종코드가 없어, 부가가치세를 신고할 때 전체 온라인 콘텐츠 거래에 포함돼 신고된다. 이로 인해 게임아이템 거래만의 과세 실적을 따로 추적하거나 관리하는 데 한계가 있다는 지적이다.
차규근 의원은 “이 정도 규모의 시장을 정책의 사각지대에 둘 수는 없다”며 “관련 업종코드를 조속히 신설하고, 플랫폼 밖에서 이뤄지는 비공식 거래까지 포착해 과세할 수 있는 기반을 마련해야 한다”고 강조했다. 이를 통해 세수를 정확히 파악하고, 지나치게 자유롭게 형성된 시장을 제도권 안으로 끌어들이자는 게 그의 주장이다.
이 같은 흐름은 디지털 자산, 콘텐츠 거래 등 온라인 기반 경제 활동이 급속히 확대되는 시대적 배경과 맞물려 더욱 주목된다. 향후 관련 법·제도 정비가 이뤄질 경우, 게임아이템 거래 시장도 기존의 '회색지대'에서 벗어나 보다 투명하고 예측 가능한 구조로 편입될 가능성이 있다.
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