VAST가 코딩 에이전트가 만든 게임 화면을 실시간 영상으로 바꾸는 생성형 렌더러 EdenLive를 공개했다. 회사는 5B 모델이 엔비디아($NVDA) RTX 5090 GPU 한 장에서 720p 해상도 영상을 초당 24프레임 이상으로 처리한다고 밝혔다.
VAST는 10월 18일 EdenLive 코드와 5B·14B 모델 가중치를 공개했다. 함께 선보인 EdenGolem v0.1은 이용자의 텍스트 설명을 바탕으로 코딩 에이전트가 상호작용 가능한 회색 상자형 게임을 만들도록 돕는다.
에이전트는 게임 목표와 규칙을 정하고 장면·캐릭터·상호작용 요소를 배치한다. 이어 조작과 충돌, 진행 조건 등 게임 논리를 구현한다.
완성된 게임 화면과 첫 화면 이미지, 문장 지시를 EdenLive에 입력하면 렌더러가 이를 바탕으로 영상을 만든다. 화면에 보이지 않는 물체의 위치와 게임 규칙은 앞단의 프로그램이 관리한다.
회색 상자형 화면은 게임 공간과 요소를 단순한 형태로 배치해 구조와 상호작용을 살펴보는 단계다. EdenLive는 게임의 논리를 구성하는 과정과 화면의 시각적 표현을 나눠 처리한다.
이 설계는 VAST가 5월 31일 연구 프리뷰로 공개한 Project Eden에서 이어졌다. 회사는 세계의 상태와 시각적 표현을 분리하는 방식을 제시하며, 사용자가 시점을 바꿔도 물체의 위치와 행동 결과를 유지하도록 세계 상태를 별도로 관리한다고 설명했다.
VAST는 Project Eden을 범용 세계 모델의 완성판으로 규정하지 않았다. 물리적 상호작용과 상태 지속성, 평가 체계는 추가 개선 과제로 제시했다.
VAST는 3D 생성 모델 트리포 P2.0도 개발했다. P2.0은 입력 자료를 바탕으로 3D 메시를 만드는 모델이고, EdenLive는 게임 화면을 실시간 영상으로 표현하는 렌더러다.
트리포 개발자 문서는 텍스트·이미지·여러 시점의 이미지를 입력해 최대 5만 개의 삼각형 또는 2만5000개의 사각형 면으로 메시를 만들 수 있다고 설명한다. 메시(mesh)는 3D 물체의 표면을 작은 면으로 나눠 표현한 구조다.
VAST는 사각형 면을 사용하면 편집과 리깅, 애니메이션 작업에 유리하다고 설명한다. 리깅은 캐릭터에 뼈대와 관절을 연결해 움직임을 제어하는 작업이다.
VAST의 8월 업데이트 페이지(10월 27일 갱신)는 P2.0 Preview가 보통 10~40초 안에 메시를 만들고, 옷이나 갑옷처럼 의미상 나뉘는 부위를 분리한다고 소개했다.
개발자 문서는 현재 P2 모델의 표기를 P2-20260801로 적고, 이 모델이 generate_parts를 지원하지 않는다고 명시했다. 제품 안내의 부위 분리 기능이 개발자 API에서도 제공되는지는 확인되지 않는다.
디지털 프로덕션(Digital Production)은 9월 29일 검토에서 사각형 면을 출력한다는 사실만으로 리깅이나 변형에 적합한 구조라고 판단할 수 없다고 지적했다. 메시의 면 수와 캐릭터가 실제로 움직일 때의 품질은 따로 살펴야 한다는 취지다.
VAST는 EdenLive의 현재 모델이 회색 상자 속 물체와 캐릭터를 스스로 대응한다고 밝혔다. 화면 밖에 오래 있던 캐릭터가 다시 나타나면 세부 모습이 달라질 수 있으며, 캐릭터를 이용자가 직접 지정하고 이전 화면의 세부 정보를 불러오는 기능은 개발 과제로 제시했다.
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