게임업계 40% 생성형 AI 업무 활용…사용자 57% 매일 쓴다

| 강이안 기자

게임 업계 조사 응답자 40%가 생성형 AI를 업무에 사용한다고 답했다. 이 가운데 57%는 매일 쓴다고 답했다.

GDC 페스티벌 오브 게이밍(GDC Festival of Gaming)은 2026년 11월 공개한 조사 요약에서 이같이 밝혔다. 40%는 전체 조사 응답자 중 업무에 생성형 AI를 쓴다는 비율이고, 57%는 업무 사용자 가운데 매일 쓴다는 비율이다.

응답자의 55%는 생성형 AI가 게임 업계에 부정적 영향을 준다고 답했다. 영향이 혼합적이라는 응답은 35%, 긍정적이라는 응답은 8%였다. GDC는 부정적 평가가 비교 수치인 54%와 비슷하다고 설명했다.

응답자들은 반복 업무와 자료 조사, 아이디어 구상, 초기 시제품 제작에서 생성형 AI의 쓸모를 봤다. 이는 조사에서 언급된 활용 맥락이며, 생산성이나 게임 품질이 실제로 향상됐다는 뜻은 아니다.

한편 환경 영향과 법률 문제, 일자리 감소, 업무 기술 약화는 우려 사항으로 꼽혔다. 게임 창작물이나 이용자가 직접 접하는 기능에 생성형 AI를 쓰는 데에는 반대가 컸다.

이번 40%는 종사자가 업무에서 AI 도구를 쓴다는 응답률이다. 출시된 게임에 AI가 만든 그림·음성·코드가 들어간 비율이나 게임 품질을 나타내는 수치와는 다르다.

근로자의 업무상 AI 사용과 조직 차원의 도입 수준은 구분할 필요가 있다.

GDC의 2025년 보고서는 개발자 36%가 생성형 AI를 개인적으로 사용한다고 밝혔다.

GDC가 2026년 1월 공개한 자료에는 게임 업계 종사자 36%가 생성형 AI를 업무의 일부로 사용한다고 적혔다. 이 보고서는 조사 문항과 대상 집단을 바꿨다고 설명했다.

11월 요약은 업무 사용률 40%를 비교 수치 36%와 함께 제시했지만, 공개 요약에는 조사 시기와 표본, 세부 문항이 담기지 않았다. 1월 보고서의 부정·긍정 평가 52%·7%도 11월 요약의 55%·8%와 차이가 있어, 두 결과를 같은 기준의 연속 추세로 단정하기 어렵다.

본 기사는 시장 데이터 및 차트 분석을 바탕으로 작성되었으며, 특정 종목에 대한 투자 권유가 아닙니다.

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