메사리 리서치(Messari Research)는 최근 보고서를 통해 일드 길드 게임즈(Yield Guild Games, YGG)가 기존 길드 모델에서 탈피해 게임 퍼블리셔 및 개발사로 영역을 확장하며, ‘캐주얼 디젠’ 세그먼트를 겨냥한 LOL 랜드의 출시로 가시적인 성과를 올리고 있다고 분석했다. 이와 함께 스마트 계약 기반의 수익 분배 구조와 두 차례의 바이백 등으로 토큰 경제와 커뮤니티의 지속 가능한 성장을 도모하고 있다는 평가다.
YGG는 2020년 웹3 게임 길드로 출범해 플레이어, 크리에이터, 커뮤니티를 중심으로 플레이투언 모델을 전개해왔다. 초기에는 엑시 인피니티(Axie Infinity)와의 협업, 글로벌 서브DAO 구축, GAP(길드 어드밴스먼트 프로그램) 운영 등을 통해 생태계를 넓혔다. 그러나 암호화폐 사용자들의 게임 기대 수준이 높아지고, 전통적 길드 프로그램만으로는 참여를 유지하기 어렵다는 판단 아래, YGG는 독자적인 게임 퍼블리셔이자 운영사로 방향을 전환했다. 이 같은 전략적 변화를 보여주는 대표 타이틀이 바로 LOL 랜드다.
메사리 리서치에 따르면, LOL 랜드는 2025년 5월 YGG 퍼블리싱 부문인 YGG 플레이(YGG Play)를 통해 출시된 브라우저 기반 캐주얼 보드 게임이다. 앱스트랙트(Abstract) 플랫폼에 구축된 이 게임은 모노폴리 스타일의 구조를 차용하면서도, NFT 보상과 1,000만 달러 규모의 YGG 토큰 풀을 통해 사용자들을 끌어모았다. 오픈 주말 동안 2만 5000명의 플레이어가 몰렸으며, 월간 사용자 수는 63만 명을 돌파했다. LOL 랜드는 단 두 달여 만에 310만 달러의 매출을 올렸고, 일평균 매출은 약 2만 7,361달러에 달했다.
사용자의 참여 빈도 및 소비 수준도 주목할 만하다. LOL 랜드 이용자의 42%는 10~100달러를 지출했고, 55개 지갑은 1만 달러 이상, 11개 지갑은 무려 5만 달러 이상을 사용했다. 유입된 고유 지갑은 1만 6,979개, 일평균 활성 사용자 수는 243명을 기록했다. 이와 같은 ‘바벨형 수요 구조’ 덕분에 YGG는 사용자당 평균 수익(ARPU) 1,020달러라는 높은 성과를 냈다. 이는 고래(whale)와 소액 참여자를 동시에 아우르는 게임 설계가 주효했음을 보여준다.
YGG는 자체 타이틀 외에도, 서드파티 퍼블리싱 기능을 통해 생태계를 확장 중이다. 핵심은 스마트 계약 기반의 자동 수익 분배 구조다. 퍼블리셔와 개발사간 투명한 수익 분배를 보장함으로써 기존 웹2 게임 산업의 긴장을 해소하는 구조다. 실제로 기가버스(Gigaverse)와 디랩스 게임즈(Delabs Games)의 기가챠드뱃(GIGACHADBAT)이 YGG 플레이의 외부 파트너로 합류하며 이 모델이 현실적인 비즈니스로 자리매김하고 있다.
게임 성과는 YGG의 토큰 재무 전략에도 직접적인 영향을 미쳤다. YGG는 2025년 7월 31일 135 이더리움(ETH)에 해당하는 51만 8,000달러 상당의 YGG 토큰을 바이백한 데 이어, 8월 22일에는 LOL 랜드 수익을 바탕으로 100만 달러 규모의 추가 바이백을 수행했다. 메사리 리서치에 의하면, 이 조치는 수익을 생태계로 환류시키고 장기적 가치를 보호하기 위한 전략의 일환으로 해석된다. 현재 YGG 재무부는 3,800만 달러 규모로 평가되며, 이 중 770만 달러는 스테이블코인 및 US T-빌 등으로 구성돼 안정성을 갖췄다. 이 같은 기반은 YGG가 2027년까지도 안정적인 운영을 지속 가능하게 한다는 판단이다.
LOL 랜드를 통한 성과는 YGG의 미래 전략을 구체화하는 전환점이다. 게임의 반복 가능한 성공 모델, 투명한 수익 구조, 커뮤니티 기반 성장 전략이 결합되며 ‘퍼블리셔 YGG’의 정체성을 더욱 선명히 드러내고 있다. 여기에 기가버스, 기가챠드뱃과 같은 후속 파트너들이 가세하며 YGG 플레이는 게임 생태계 조성의 실질적 거점으로 자리 잡아가고 있다.
메사리 리서치는 "YGG 플레이는 수익과 커뮤니티 성장을 동시에 이끌 수 있는 유망한 도구로 부상하고 있으며, 웹3 게임 시장에서의 퍼블리싱 중심축이 될 가능성이 있다"고 평가했다.
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