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넷마블, 마케팅비 증가로 영업이익 감소…그러나 하반기 신작 기대

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넷마블은 2026년 2분기 신작 출시로 매출은 증가했지만 마케팅 및 인건비 증가로 영업이익은 감소했다. 하반기 다양한 신작을 통해 실적 회복을 기대하고 있다.

 넷마블, 마케팅비 증가로 영업이익 감소…그러나 하반기 신작 기대 / 연합뉴스

넷마블, 마케팅비 증가로 영업이익 감소…그러나 하반기 신작 기대 / 연합뉴스

넷마블은 2026년 2분기 신작 출시로 매출은 늘었지만 마케팅비와 인건비를 비롯한 비용 부담이 더 커지면서 영업이익이 감소했다.

넷마블이 5일 공시한 잠정 실적을 보면 연결 기준 2분기 매출은 7천492억원으로 지난해 같은 기간보다 4.4% 증가했다. 반면 영업이익은 801억원으로 20.8% 줄었다. 순이익은 2천39억원으로 27.3% 늘었다. 매출 자체는 늘었지만 수익성을 보여주는 영업이익이 감소한 것은 신작 효과가 비용 증가분을 충분히 상쇄하지 못했다는 뜻이다.

실제로 전체 영업비용은 6천691억원으로 전년 동기 대비 8.5%, 직전 분기 대비 11.8% 증가했다. 특히 마케팅비는 1천835억원으로 1년 전보다 35.5% 늘어 지급수수료 2천356억원 다음으로 큰 비중을 차지했다. 6월 출시된 ‘솔: 인챈트’ 등 신작을 시장에 안착시키기 위해 광고와 이용자 확보 비용이 커진 영향으로 풀이된다. 인건비도 급여 인상 영향으로 1천825억원을 기록해 4.3% 늘었다. 게임업계에서는 신작 출시 시점에 마케팅비가 일시적으로 확대되는 경우가 많은데, 이번 분기 넷마블도 같은 흐름을 보인 셈이다.

매출 구성은 특정 지역과 장수 게임에 대한 의존도가 여전히 큰 편이었다. 게임별로는 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’가 9%로 가장 높은 비중을 차지했고, ‘일곱 개의 대죄 오리진’, ‘랏차슬롯’, ‘잭팟월드’, ‘캐시프렌지’가 각각 7%였다. 4월 출시된 ‘몬길: 스타 다이브’와 6월 출시된 ‘솔: 인챈트’는 각각 3%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미가 39%로 가장 컸고 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9% 순이었다. 이는 넷마블이 국내보다 해외 시장, 특히 북미에서 안정적인 수익 기반을 유지하고 있음을 보여준다.

회사는 하반기 이후 반등을 위해 신작 확대와 기존 서비스 강화에 힘을 싣겠다는 계획이다. 김병규 넷마블 대표는 다양한 플랫폼으로 서비스를 넓히며 사업 역량을 강화하고 있다고 설명했고, 하반기에는 라이브 서비스 고도화와 차별화된 신작 개발로 성장 흐름을 이어가겠다고 밝혔다. 넷마블은 올해 하반기 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 등 3종 출시를 목표로 하고 있다. 이 가운데 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’와 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’은 2026년 9월 열리는 도쿄게임쇼에서, 2027년 정식 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG·이용자가 캐릭터를 성장시키며 이야기를 진행하는 장르) ‘펄 인 블루’와 함께 공개될 예정이다. 이 같은 흐름은 넷마블이 단기적으로는 비용 부담을 안고 가더라도, 신작 성과와 기존 게임 운영 안정화가 맞물릴 경우 하반기 이후 실적 회복 가능성을 키우는 방향으로 이어질 수 있음을 시사한다.

본 기사는 시장 데이터 및 차트 분석을 바탕으로 작성되었으며, 특정 종목에 대한 투자 권유가 아닙니다.
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