시프트업은 2026년 1분기 매출이 늘었지만 신작 개발과 인력 확충에 들어간 비용이 커지면서 영업이익은 지난해 같은 기간보다 줄었다.
시프트업이 11일 공시한 실적을 보면 1분기 영업이익은 215억원으로 전년 동기 대비 18.1% 감소했다. 반면 매출은 473억원으로 12% 증가했고, 순이익은 378억원으로 40.8% 늘었다. 외형은 커졌지만 본업의 수익성을 보여주는 영업이익은 뒷걸음질한 셈이다. 이는 기존 흥행작의 매출 흐름이 이어졌음에도 차기작 투자 부담이 동시에 커진 결과로 해석된다.
매출을 지식재산(IP·게임 등의 원천 콘텐츠 자산)별로 보면 '승리의 여신: 니케'가 327억원, '스텔라 블레이드'가 129억원으로 집계됐다. 두 작품 모두 지난해 같은 기간보다 매출이 늘었다. 다만 총 영업비용은 258억원으로 61.4% 급증했다. 특히 신규 채용과 인센티브 지급 등의 영향으로 인건비가 162억원까지 늘어 전년 동기보다 65% 증가했고, 앱 수수료를 포함한 변동비도 49억원으로 113.5% 뛰었다. 게임업계에서는 신작 준비 국면에서 개발 인력과 마케팅, 플랫폼 관련 비용이 먼저 늘고 성과는 뒤따라 나타나는 경우가 적지 않은데, 이번 실적도 그런 흐름에 가깝다.
회사는 기존 대표작의 수명을 늘리는 전략도 함께 추진하고 있다. 시프트업은 '니케'에 대해 게임 안의 콘텐츠를 강화하고 지식재산 사업을 넓히는 두 축으로 생애주기 고도화에 나서고 있다고 설명했다. 올해 하반기에는 4주년 이벤트와 대규모 업데이트를 진행하고, 캐릭터 인지도와 팬덤을 바탕으로 연관상품(MD) 라인업도 확대할 계획이다. 하나의 게임을 오래 서비스하면서 이용자 충성도를 높이고, 게임 밖 소비로까지 수익원을 넓히려는 전략으로 읽힌다.
차기작 준비 방향도 보다 분명해졌다. 2024년 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 퍼블리싱으로 출시된 '스텔라 블레이드'의 후속작은 시프트업이 직접 퍼블리싱하는 자체 서비스 체제로 전환하는 방안을 추진하고 있다고 밝혔다. 회사는 목표한 품질 수준에 맞춰 개발이 차질 없이 이뤄지고 있으며, 전작이 쌓은 팬덤과 스테디셀러 지식재산으로서의 입지를 바탕으로 판매를 극대화할 전략을 세우겠다고 설명했다. 또 다른 차기작인 '프로젝트 스피릿'도 효율적이고 체계적인 프로세스에 따라 개발 중이며, 연내 새 정보를 공개하겠다고 밝혔다.
최근 발표한 일본 게임 개발사 언바운드 인수도 중장기 성장 전략의 연장선에 있다. 언바운드는 '바이오하자드'와 '데빌 메이 크라이' 등을 만든 미카미 신지가 세운 신생 개발사로, 시프트업은 양사의 방향성이 맞고 협업 시너지가 분명해 함께하기로 했다고 설명했다. 언바운드 개발진은 약 60명 규모로, 글로벌 흥행 지식재산 개발 경험을 가진 인력이 다수 포함된 것으로 전해졌다. 시프트업은 이들이 현재 대형급 타이틀과 중소 규모 타이틀을 아우르는 복수의 개발 파이프라인을 진행 중이라고 밝혔다. 이 같은 흐름은 당분간 비용 부담을 동반하더라도, 향후에는 자체 퍼블리싱 확대와 신규 지식재산 확보를 통해 수익 구조를 한층 넓히는 방향으로 이어질 가능성이 있다.
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