가도카와(KADOKAWA)가 출판 중심 기업에서 글로벌 지식재산권(IP) 기업으로 전환을 추진하고 있다. 작품 수를 늘리는 방식보다 흥행 가능성이 큰 IP에 자원을 집중하고, 소니그룹(Sony Group)과의 자본·업무 제휴를 해외 확장의 축으로 삼는 구조다.
한국경제는 30일 가도카와가 이세계 전생 장르에 편중된 사업 구조를 고치고, 소니그룹의 글로벌 유통망을 활용해 해외 수익을 키우려 한다고 보도했다. 기사 입력 시각은 오전 9시로, 한국시간 기준이다.
가도카와는 1945년 설립된 가도카와서점을 뿌리로 둔 일본 종합 콘텐츠 기업이다. 서적, 라이트노벨, 만화에서 출발해 애니메이션, 게임, 영화, 굿즈, 온라인 플랫폼으로 사업을 넓혔다.
회사가 지금까지 발행한 서적은 14만종을 넘는다. 매년 6000종 이상의 신규 IP를 만들어내는 것으로 집계됐다.
전략의 핵심은 미디어믹스다. 하나의 소설이나 만화를 애니메이션, 게임, 상품, 영상으로 확장해 수익원을 여러 갈래로 만드는 방식이다.
미디어믹스는 출판사가 원천 콘텐츠를 만들고, 이를 영상·게임·굿즈·플랫폼으로 다시 유통하는 구조다. 작품 한 편의 흥행에만 기대기보다 같은 IP를 여러 시장에서 반복적으로 소비하도록 만드는 전략으로 풀이된다.
가도카와의 과제는 양적 확대만으로는 수익성을 높이기 어렵다는 점이다. 한국경제는 회사가 출판·애니메이션 작품 수를 무작정 늘리는 대신 흥행 가능성이 높은 IP에 투자를 집중하는 방향으로 움직이고 있다고 전했다.
가도카와와 소니그룹은 2024년 12월 전략적 자본·업무 제휴 계약을 맺었다. 양사는 2025년 1월 7일 제3자 배정 방식으로 소니가 가도카와 신주 1205만4100주를 약 500억엔에 취득하는 구조를 제시했다.
거래 이후 소니는 기존 보유분을 포함해 가도카와 지분 약 10%를 보유한 최대주주가 됐다. 출판사가 만든 원천 IP를 소니의 영상·게임·유통망과 연결해 해외 시장에서 다시 쓰는 구조다.
양사가 밝힌 협력 범위는 가도카와 IP의 글로벌 실사 영화·드라마화, 애니메이션 공동 제작, 소니그룹을 통한 애니메이션 해외 유통 확대, 가도카와 게임의 글로벌 퍼블리싱 확장 등이다. 콘텐츠 제작사의 경쟁력이 작품 판매를 넘어 IP 운영과 해외 유통 구조에서 갈린다는 점을 보여준다.
가도카와는 2026년 5월 발표한 중기경영계획에서 '글로벌 미디어믹스 with Technology'를 기본 방침으로 내세웠다. 회사는 2032년 3월기 매출 4000억엔, 해외 매출 1000억엔, 영업이익 380억엔을 목표로 제시했다.
국내 콘텐츠 기업들도 비슷한 방향으로 움직이고 있다. 본지는 앞서 다날엔터테인먼트가 콘텐츠, 공연, 전시, MD, 플랫폼을 하나의 IP 밸류체인으로 연결하겠다고 밝힌 내용을 전했다.
한국 독자에게 이번 흐름은 일본 콘텐츠 기업의 해외 확장 전략이라는 점에서 의미가 있다. 가도카와는 원천 IP 생산량이 크고, 소니는 애니메이션·게임·영상 유통망을 갖고 있다.
다만 가도카와가 제시한 수치는 목표치다. 소니와의 협력도 개별 작품 제작·유통 성과가 쌓여야 사업 효과를 판단할 수 있다.
<저작권자 ⓒ TokenPost, 무단전재 및 재배포 금지>
많이 본 기사