샤프링크게이밍(SharpLink Gaming·$SBET)의 2026년 2분기 매출 1153만 달러(약 163억원) 가운데 96% 이상이 이더리움(ETH) 스테이킹에서 발생했다. 이더리움을 단순 보유하는 데 그치지 않고 네트워크 보상으로 매출을 만드는 재무 구조가 실적에 반영됐다.
10일 테크플로(TechFlow)가 전한 샤프링크게이밍의 2분기 실적을 보면 스테이킹 수익은 1116만 달러(약 157억원)로 집계됐다. 전체 매출과 스테이킹 수익의 차이는 37만 달러(약 5억원)다.
회사는 같은 기간 3억9430만 달러(약 5560억원)의 순손실을 기록했다. 이더리움 관련 비현금 평가손실과 LsETH·weETH 손상차손이 손실의 주요 요인으로 제시됐다.
비현금 평가손실은 보유 자산을 처분하지 않은 상태에서 장부에 반영된 가치 감소분이다. 실제 매각으로 확정된 손실과는 구분되지만 해당 분기의 순손익에는 영향을 줄 수 있다.
손상차손은 자산의 회수 가능 가치가 장부금액보다 낮다고 판단할 때 인식하는 회계상 손실이다. 이번 분기에는 유동성 스테이킹·리스테이킹 관련 자산인 LsETH와 weETH의 손상차손이 반영됐다.
회사의 설명대로 순손실이 이더리움 보유 수량 감소를 뜻하는 것은 아니다. 앞서 본지도 미실현 손실과 손상차손을 실제 현금 유출과 구분해 살펴야 한다고 전했다.
6월 30일 기준 샤프링크게이밍의 현금 잔액은 5620만 달러(약 792억원)였다. 가상자산 총액은 약 14억1600만 달러(약 1조9966억원)로 집계됐다.
같은 날 이더리움 보유량은 약 88만6881개였다. 8월 3일에는 약 88만8938개로 늘어 한 달여 동안 약 2057개 증가했다.
샤프링크게이밍은 6월 7500만 달러(약 1058억원) 규모의 사모 증자를 마쳤다. 이와 함께 이더리움 약 1만 개를 추가 매입했다.
미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 자료에는 회사가 6월 24일부터 26일까지 이더리움 1만 개를 개당 평균 1611.04달러(약 227만원)에 취득한 내용이 담겼다. 가상자산 매입과 주식 자금 조달을 함께 운용한 것이다.
회사는 같은 기간 보통주 213만2773주를 주당 평균 4.69달러(약 6613원)에 되샀다. 이더리움 매입과 자사주 환매가 동시에 진행됐다.
6월 28일 기준 총 이더리움 보유량은 88만6725개였다. 자산별로는 △네이티브 이더리움 63만2719개 △LsETH 환산분 18만1299개 △weETH 환산분 7만2707개로 구성됐다.
스테이킹은 이더리움을 네트워크 검증에 맡기고 보상을 받는 방식이다. 보유량을 유지하면서 수익을 낼 수 있지만 스테이킹 매출과 자산 평가손익은 서로 다른 기준으로 인식되기 때문에 매출 증가가 곧 순이익으로 이어지는 것은 아니다.
샤프링크게이밍의 실적은 이더리움 재무기업을 평가할 때 매출과 보유량, 평가손익을 나눠 봐야 하는 이유를 보여준다. 스테이킹이 매출의 대부분을 차지했지만 자산 가격과 회계 처리가 순손익에 더 큰 영향을 미쳤다.
회사는 갤럭시디지털(Galaxy Digital·$GLXY)과 온체인 수익 펀드 설립도 추진하고 있다. 양사가 추진하는 펀드는 총 1억2500만 달러(약 1763억원) 규모로, 최종 계약 체결을 전제로 한 비구속적 양해각서 단계다.


