유니티($U) 1억2200만달러 순이익…상장 후 첫 GAAP 흑자
유니티가 2026년 3분기 매출 6억2200만달러와 순이익 1억2200만달러를 기록했다. 회사는 4분기 전략 사업 매출을 6억8300만~6억9100만달러로 전망했다.
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유니티($U)가 2026년 3분기 순이익 1억2200만달러(약 1635억원)를 기록하며 2020년 상장 이후 처음으로 GAAP 기준 분기 흑자를 냈다. 매출은 전년 동기보다 32% 늘어난 6억2200만달러(약 8335억원)였다.
유니티는 5일(현지시간) SEC에 8-K 보고서를 제출하고 실적 발표문을 공개했다. 실적 집계 기간은 7월부터 9월까지다.
전년 동기에는 1억2700만달러(약 1702억원)의 순손실을 냈다. 희석 주당순이익은 0.25달러(약 335원)로, 1년 전 주당순손실 0.30달러(약 402원)에서 흑자로 돌아섰다.
매출 증가를 이끈 사업은 광고 부문이 포함된 그로 솔루션이다. 매출은 4억5700만달러(약 6124억원)로 전년 동기보다 44% 늘어 전체 매출의 약 73%를 차지했다. 게임 제작 도구 중심의 크리에이트 솔루션 매출은 1억6500만달러(약 2211억원)로 8% 증가했다.
유니티가 분류한 전략 사업 매출은 5억9700만달러(약 8000억원)로 전년 동기보다 59% 늘었다. 비전략 사업 매출은 2550만달러(약 342억원)로 73% 감소했다. 회사는 비전략 매출에 2분기 운영을 종료한 아이언소스(ironSource) 광고망과 8월 4일 매각한 슈퍼소닉(Supersonic) 퍼블리싱 사업의 매출이 주로 포함된다고 밝혔다.
유니티는 AI 광고 모델 벡터(Vector)가 전년 동기보다 126%, 직전 분기보다 40% 성장했다고 밝혔다. 벡터의 별도 매출액은 공개하지 않았다.
맷 브롬버그(Matt Bromberg) 유니티 최고경영자는 “더 많은 제작자가 우리 플랫폼에서 게임을 만들고, 게임이 늘어날수록 광고를 통한 발견 수요도 커진다”고 말했다. 게임 제작 도구와 광고 사업이 연결되는 구조를 설명한 발언이다.
영업이익은 1억64만7000달러(약 1349억원)로 전년 동기 영업손실에서 흑자로 전환했다. 지난해 같은 분기 영업손실은 1억2586만달러(약 1686억원)였다.
연구개발비는 2억5115만달러(약 3365억원)로 전년 동기 2억4436만달러(약 3274억원)보다 늘었다. 판매·마케팅비는 1억347만달러(약 1387억원)로 전년 동기 1억6587만달러(약 2223억원)보다 줄었다.
영업활동으로 벌어들인 현금은 2억2400만달러(약 3002억원)였다. 분기 잉여현금흐름은 2억2000만달러(약 2948억원)로, 전년 동기 1억5100만달러(약 2023억원)보다 늘었다.
유니티는 조정 EBITDA를 2억5700만달러(약 3444억원), 매출 대비 비중을 41%로 제시했다. 전년 동기 조정 EBITDA는 1억900만달러(약 1461억원), 비중은 23%였다. 조정 EBITDA는 회사가 비GAAP 기준으로 제시하는 지표로, GAAP 순이익과는 계산에 반영하는 항목이 다르다.
3분기 흑자에도 1~9월 누적 순손익은 2억4800만달러(약 3323억원) 적자였다. 이번 분기의 흑자가 연간 흑자 전환을 의미하지는 않는다.
유니티는 5일(현지시간) 공개한 3분기 실적 발표문에서 같은 날 기준 4분기 전략 사업 매출을 6억8300만~6억9100만달러(약 9152억~9259억원)로 전망했다. 전년 동기 대비 증가율은 65~67%다.
유니티는 같은 실적 발표문에서 5일 기준 4분기 조정 EBITDA를 2억9000만~2억9500만달러(약 3886억~3953억원)로 전망했다. 전년 동기 대비 증가율은 132~136%다.

이도현 기자 




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