웹툰 엔터테인먼트(WEBTOON Entertainment·$WBTN)가 올해 2분기 1557만 달러(약 234억원)의 영업손실을 냈다. 매출 감소와 마케팅비 증가가 겹치면서 손실 규모는 지난해 같은 기간보다 77.7% 확대됐다.
11일 웹툰 엔터테인먼트가 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 2분기 보고서에 따르면, 6월 30일 끝난 분기 매출은 3억3847만 달러(약 5079억원)로 전년 동기 대비 2.8% 감소했다.
영업손실은 지난해 2분기 876만 달러(약 131억원)에서 1557만 달러로 늘었다. 순손실도 1458만 달러(약 219억원)로 전년 동기 388만 달러보다 커졌다.
비용 항목에서는 마케팅비 증가가 두드러졌다. 2분기 마케팅비는 3834만 달러(약 575억원)로 지난해 같은 기간 3107만 달러(약 466억원)보다 23.4% 늘었다. 매출원가는 2억5033만 달러(약 3757억원)로 4.1% 줄었다.
회사는 매출 감소의 주된 원인으로 불리한 환율을 들었다. 같은 환율을 적용한 매출은 3억6639만 달러(약 5498억원)로 전년 동기보다 5.2% 증가했다. 환율 변동이 분기 매출에 미친 부정적 영향은 약 2793만 달러(약 419억원)로 집계됐다.
사업별로는 유료 콘텐츠 매출이 2억6394만 달러(약 3961억원)로 4.0% 감소했다. 지식재산(IP) 확장 매출은 2740만 달러(약 411억원)로 2.6% 줄었지만 광고 매출은 4712만 달러(약 707억원)로 4.2% 늘었다.
환율 영향을 제외하면 모든 사업 부문의 매출이 증가했다. 같은 환율 기준 유료 콘텐츠 매출은 4.3%, 광고 매출은 11.5%, IP 확장 매출은 4.2% 늘었다.
한국 사업은 유료 콘텐츠를 중심으로 성장했다. 한국 유료 콘텐츠 매출은 9352만 달러(약 1404억원)로 전년 동기 대비 16.0% 증가했고, 유료 이용자는 약 340만명에서 380만명으로 늘었다.
전체 월간 활성 이용자(MAU)는 약 1억5690만명으로 0.5% 증가했다. 월간 유료 이용자(MPU)는 750만명으로 1.8% 늘었다. MAU는 한 달 동안 서비스를 이용한 사람, MPU는 같은 기간 실제 결제한 이용자를 뜻한다.
지역별 이용자 흐름은 엇갈렸다. 한국 MAU는 2300만명에서 2430만명으로 늘었지만 일본은 2260만명에서 2180만명으로 줄었다. 기타 지역 MAU는 1억1070만명으로 소폭 증가했다.
유료 이용자 비중은 한국이 15.5%로 가장 높았고 일본 9.4%, 기타 지역 1.5% 순이었다. 데이비드 리(David Lee) 웹툰 엔터테인먼트 최고재무책임자는 “한국처럼 이미 성숙한 시장에서는 비용 효율성을 높이는 한편, 북미 등 아직 성장 여력이 큰 시장에서는 향후 이용자 확대 의도를 갖고 투자하고 있다”고 말했다.
웹툰 엔터테인먼트는 지난달 네이버의 완전자회사 N인베스트먼트와 NW 웹코믹 어댑테이션 펀드에 출자하기로 했다. 펀드의 총 약정액은 1억 달러(약 1501억원)이며 웹툰 엔터테인먼트의 약정액은 4000만 달러(약 600억원)다.
회사는 지난 6일 열린 1차 클로징에서 약정액 가운데 1000만 달러(약 150억원)를 납입했다. 이 펀드는 웹툰 지식재산을 애니메이션과 게임 등 다른 콘텐츠로 확장하는 데 자금을 투입하는 구조다.
같은 날 웹툰 엔터테인먼트는 한국 게임 개발사 RI Games Holdings의 지분을 최대 9000주까지 인수하는 계약도 맺었다. 총 인수 금액은 1500억3만원이며 회사는 공시에서 이를 약 1억 달러로 환산했다. RI Games Holdings는 웹코믹 지식재산을 기반으로 게임을 개발하는 회사다.
웹툰 지식재산을 게임으로 확장하는 움직임은 국내 콘텐츠 업계에서도 이어지고 있다. 앞서 카카오게임즈도 웹툰 제작사와 지식재산 기반 게임 개발에 나섰다. 웹툰 엔터테인먼트는 이번 분기에 이용자 지표와 광고 매출을 늘렸지만 환율과 마케팅비 부담으로 영업손실이 확대됐다.
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