마인크래프트 영화가 흥행에 성공하면서 원작 게임의 판매량에도 뚜렷한 상승 효과가 나타났다. 시장조사기관 센서타워(Sensor Tower)의 최신 보고서에 따르면, 2025년 4월 개봉한 마인크래프트 영화가 전 세계 박스오피스에서 약 1,357억 원($941 million)의 수익을 올리며 인기를 끌었고, 게임 매출 역시 동시에 크게 증가한 것으로 분석됐다.
보고서에 따르면 이번 영화 개봉 이후 마인크래프트의 모바일과 콘솔 게임 판매량은 각각 35% 증가한 것으로 나타났다. 단순히 신규 유저 유입뿐 아니라 기존 이용자들의 복귀도 매출 상승을 견인한 요인으로 꼽혔다. 모바일 일일활성이용자(DAU)는 9% 증가했고, 콘솔에서는 무려 41%의 DAU 증가폭을 기록해, 과거 이용자들이 다시 게임에 유입된 것으로 보인다.
이 같은 트랜스미디어 전략의 성공은 마인크래프트만의 이야기가 아니다. 최근 넷플릭스와 HBO, 아마존 프라임 등 스트리밍 플랫폼들이 적극적으로 게임 IP를 활용한 콘텐츠 제작에 나서며, 역으로 게임 판매에 긍정적인 효과를 미치고 있다. 예를 들어 TV 시리즈 '폴아웃(Fallout)' 방영 주간에는 아마존 프라임 비디오 앱 다운로드 수가 20% 급등했고, 폴아웃 3와 4의 PC DAU는 각각 12주, 20주간 225% 이상 증가한 채 유지됐다.
이외에도 HBO의 '더 라스트 오브 어스(The Last of Us)' 시즌 2 역시 콘솔 유저들의 활동성을 끌어올렸다. 콘솔 플레이어의 DAU는 시즌 공개 후 40% 뛰었으며, HBO 맥스 앱 다운로드 수 역시 같은 비율로 증가했다. 유명 게임이 영상 콘텐츠로 각색될 경우, 기존 팬층은 물론 새로운 유저까지 끌어들이는 ‘붐레랭 효과’가 발생한다는 점에서 관련 기업들이 트랜스미디어 마케팅에 집중하는 배경이 설명된다.
센서타워는 “게임 IP가 단순한 원작 콘텐츠를 넘어, 문화적 파급력과 수익성을 동시에 갖춘 자산으로 자리잡고 있다”며 “특히 잘 구축된 세계관과 캐릭터를 바탕으로 한 시리즈물의 확장은 기존 게임 유저들에게는 경험 재확산을, 신규 유저에게는 브랜드 인지도를 전달하는 핵심 전략”이라고 강조했다.
한편 '더 라스트 오브 어스' 시즌 2 방영 이후에는 PS5 기준 ‘더 라스트 오브 어스 파트 I’과 ‘파트 II’ 게임 모두에서 DAU가 40% 급증했지만, 기존 판매량 기저가 낮았기 때문에 당장은 매출로 직결되지는 않을 수 있다는 분석도 나왔다. 하지만 전체 IP에 대한 관심도 상승은 향후 신규 작품 출시나 리마스터 판매에 대한 기대감을 높이고 있다.
이처럼 영화나 시리즈와 같은 실사 콘텐츠가 원작 게임의 수명을 다시 연장시키는 도화선 역할을 하며, 게임 산업이 할리우드 콘텐츠 시장을 견인하는 신흥 중심축으로 부상하고 있다.