넥슨(3659)이 올해 상반기 매출 2733억엔, 원화 기준 2조5603억원을 기록해 반기 기준 역대 최대 실적을 냈다. 주력 지식재산권인 메이플스토리와 아크 레이더스의 성과가 외형 성장을 이끈 흐름이다.
넥슨은 13일 2026년 상반기 매출이 지난해 같은 기간보다 17% 늘었다고 밝혔다. 상반기 영업이익은 894억엔, 약 8379억원으로 13% 증가했고 순이익은 869억엔, 약 8137억원으로 102% 늘었다.
2분기만 보면 매출은 1211억엔, 약 1조1390억원으로 전년 동기 대비 2% 증가했다. 영업이익은 313억엔, 약 2943억원으로 17% 줄었고 순이익은 296억엔, 약 2788억원으로 77% 늘었다.
상반기 전체로는 최고 실적을 냈지만 2분기 수익성은 매출 증가 폭과 달리 둔화됐다. 영업이익은 매출에서 영업활동에 들어간 비용을 뺀 이익으로, 같은 매출 증가세라도 비용 구조에 따라 달라질 수 있다.
실적의 중심에는 메이플스토리 프랜차이즈가 있었다. 넥슨은 메이플스토리 프랜차이즈 2분기 매출이 전년 동기 대비 63% 늘어 역대 최고 분기 매출을 기록했다고 밝혔다.
사용자 제작 콘텐츠 플랫폼 메이플스토리 월드의 2분기 매출은 같은 기간 123% 증가했다. 국내 메이플스토리도 지난해 대폭 성장에 따른 기저 효과에도 여름 업데이트 흥행이 더해지며 2분기 매출이 7% 늘었다.
사용자 제작 콘텐츠는 이용자가 직접 게임 안의 공간이나 콘텐츠를 만드는 구조다. 장기 서비스 게임에서는 신규 이용자 유입뿐 아니라 기존 이용자의 체류 시간을 늘리는 장치로 활용된다.
서구권 시장을 겨냥한 아크 레이더스도 2분기 실적에 힘을 보탰다. 넥슨은 아크 레이더스가 글로벌 PC·콘솔 게임시장에서 출시 9개월 만에 누적 판매량 1630만장을 넘었다고 밝혔다.
넥슨은 앞서 1분기 실적 발표에서 아크 레이더스 판매량 1600만장 돌파를 공개했다. 이번 2분기 발표에서는 누적 판매량이 추가로 제시되며 글로벌 판매 흐름이 이어졌다는 점이 확인됐다.
반면 던전앤파이터 프랜차이즈 매출은 2분기 전년 동기 대비 44% 감소했다. 넥슨은 중국 PC 버전이 6월 업데이트 이후 핵심 이용자 참여 지표가 개선됐다고 설명했다.
한국에서는 8월 중 대규모 업데이트를 진행해 핵심 이용자와 휴면 이용자 복귀를 유도하고 있다고 밝혔다. 장기 운영 게임은 업데이트 주기와 이용자 복귀 흐름이 분기 매출에 직접 영향을 주는 구조다.
이번 실적은 게임업종에서 개별 지식재산권 흥행이 실적을 가르는 구조를 다시 보여준다. 본지는 앞서 게임업종은 개별 게임 흥행 여부가 매출과 이익에 직접 영향을 미치는 산업이라고 전한 바 있다.
넥슨은 13일 실적 자료에서 메이플스토리 프랜차이즈 3분기 매출이 전년 동기 대비 40% 성장할 것으로 전망했다. 이는 2분기 성장세가 다음 분기에도 이어질 수 있다는 회사 측 기대를 담은 수치다.
넥슨은 하반기 이후 던전앤파이터 키우기, 던전앤파이터 클래식, 프로젝트 오버킬, 던전앤파이터: 아라드, 빈딕투스: 디파잉 페이트 등을 준비하고 있다. 템빨: 오버기어드, 아주르 프로밀리아, 반쵸 더 셰프, 우치 더 웨이페어러도 개발 또는 출시 라인업에 포함됐다.
이정헌(Junghun Lee) 넥슨 일본법인 대표는 "메이플스토리 프랜차이즈의 강한 성장세와 아크 레이더스의 꾸준한 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다"며 "하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 말했다.
검증 출처: 연합뉴스 원문(https://www.yna.co.kr/view/AKR20260813137100017), 넥슨 IR(https://www.nexon.co.jp/en/ir/), 넥슨 1분기 실적 발표(https://www.businesswire.com/news/home/20260514529375/en/Nexon-Releases-Earnings-for-First-Quarter-2026)

