위메이드의 올해 2분기 실적은 적자 폭이 줄고 순이익이 흑자로 돌아서는 등 수익성은 다소 개선됐지만, 전체 매출은 줄어 성장세 회복은 여전히 과제로 남았다.
위메이드는 12일 공시를 통해 연결 기준 2026년 2분기 영업손실이 210억원으로 잠정 집계됐다고 밝혔다. 지난해 같은 기간 영업손실 285억원과 비교하면 적자 규모는 축소됐다. 같은 기간 매출은 1천83억원으로 7.3% 감소했고, 순이익은 35억원을 기록해 흑자 전환했다. 영업손실이 이어졌음에도 순이익이 플러스로 돌아선 것은 비용 구조와 일부 사업 부문의 변동이 함께 반영된 결과로 해석된다.
핵심인 게임 사업은 전반적으로 주춤했다. 2분기 게임 매출은 1천57억원으로 1년 전보다 8% 감소했다. 세부적으로 보면 PC 온라인 게임 매출은 '프리프 유니버스' 이벤트 효과에 힘입어 165억원으로 26% 늘었다. 반면 모바일 게임 매출은 892억원으로 12% 줄었다. 시장에서는 기존 흥행작의 매출이 시간이 지나며 점차 안정 구간에 들어서는 현상을 '하향 안정화'라고 부르는데, 이번 실적에는 이런 흐름이 반영된 것으로 보인다. 다만 블록체인 부문 매출은 51억원으로 지난해 같은 기간 6억원에서 739% 급증해, 신사업 부문이 아직 규모는 작지만 성장 가능성을 보였다는 평가가 가능하다.
비용 측면에서는 체질 개선 효과가 일부 나타났다. 2분기 전체 영업비용은 1천292억원으로 지난해 같은 기간보다 11% 줄었다. 가장 큰 비중을 차지하는 인건비는 558억원으로 9% 감소했고, 매출과 연동되는 지급수수료도 431억원으로 3% 줄었다. 다만 라이선스 부문에서는 미정산 채권을 정리하는 과정에서 28억원 규모 손실이 발생했다. 이는 과거 거래 관계에서 정산되지 못한 채권을 회계상 반영한 것으로, 일회성 부담 요인에 가깝다.
회사는 향후 신작 출시와 해외 시장 확대를 통해 실적 반등을 노리고 있다. 위메이드는 자체 개발과 퍼블리싱 작품으로 '나이트 크로우 W', '미르 5', '프로젝트 탈', '헌드레드노트' 지식재산 기반 신작, '엔오에이치', '프로젝트 아이엘', '프로젝트 엠오' 등을 준비 중이라고 밝혔다. 여기에 다중접속역할수행게임, 즉 대규모 이용자가 동시에 접속하는 온라인 역할수행게임인 MMORPG '미르4'의 중국 시장 출시도 준비하고 있다. 결국 위메이드의 다음 실적 흐름은 기존 모바일 게임의 매출 감소를 신작과 해외 진출이 얼마나 메울 수 있느냐에 달려 있으며, 이 같은 흐름은 하반기 게임 출시 일정과 중국 시장 진입 성과에 따라 이어질 가능성이 있다.


