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IP 토큰화, 그다음은? 소니움(Soneium)이 그리는 온체인 엔터테인먼트 경제

엑시리스트(Exilist)

2026.10.14 17:42:45

서론

 

IP 토큰화의 성패는 토큰을 발행할 수 있느냐에 달려 있지 않다. 가치 있는 IP를 보유한 기업이 참여하고, 창작자가 자금을 조달하며, 투자자와 이용자가 그에 상응하는 권리와 보상을 얻을 수 있어야 한다. 블록체인은 이 과정을 지원할 수 있지만, 거래가 성립할 이유까지 만들어주지는 않는다.

 

소니(Sony)와 스타테일(Startale)이 개발한 소니움(Soneium)은 이 문제를 엔터테인먼트 산업에서 풀고 있다. 최근 DayOneDream과 발표한 협력은 K-pop IP와 관련 수익을 온체인 금융 구조로 연결하려는 시도다. 창작자의 자금 조달과 팬·투자자의 경제적 참여를 함께 확대하는 것이 목표다.

 

그러나 시장의 기회만큼 풀어야 할 과제도 크다. IP 전문 블록체인으로 주목받았던 Story가 올해 AI 학습 데이터 중심으로 사업 The Data Foundation으로 전환한 것은, 기술과 투자 유치가 실제 시장의 성립을 보장하지 않는다는 사례다.

 

그렇다면 소니움은 무엇이 다른가.핵심은 소니움이 콘텐츠를 공급하는 기업, 권리를 관리하는 기관, 팬을 만나는 서비스, 투자 상품을 설계하는 사업자를 연결할 수 있느냐에 있다. 이 연결이 작동한다면 IP 토큰화는 새로운 디지털 상품을 판매하는 실험을 넘어, 콘텐츠를 제작하고 수익화하는 방식의 변화로 이어질 수 있다.

 

 

소니움 프로토콜 총괄 Yuji Kumagai와의 인터뷰에서는 그 전략이 드러난다. 소니움은 처음부터 거대한 IP 금융시장을 열기보다, 음악과 캐릭터 분야에서 작은 성공 사례를 만들고 이를 확장하려 한다. 가장 설득력 있는 초기 경로는 유명 IP의 소유권을 대중에게 나누어 파는 것이 아니라, 실제 사업과 현금흐름이 있는 프로젝트에 새로운 자금 조달·수익화 수단을 제공하는 것이다.

 


 

1. 소니움이 바꾸려는 것은 IP의 소유 방식보다 자금의 흐름이다

 

“창작자가 새로운 작품을 만들 때, 보다 글로벌한 규모로 자금을 조달할 기회를 제공하는 것입니다.”
— Yuji Kumagai, 소니움 프로토콜 총괄

 

Yuji가 IP 토큰화를 설명하며 먼저 꺼낸 주제는 소유권이 아니라 자금 조달이었다. 창작자에게 기존 방식 외의 선택지를 제공하고, 팬과 투자자에게는 이전까지 접근하기 어려웠던 엔터테인먼트의 경제적 가치에 참여할 기회를 만들겠다는 것이다.

 

이 방향은 소니움의 출범 당시 비전과 연결된다. 소니는 2024년 8월 소니움 개발을 발표하면서 ‘Web3 활용이 일상생활의 일부가 되는 세상’을 목표로 제시했다. 당시부터 창작물의 권리 보호, 창작자와 팬에게 수익을 환원하는 구조, 소니의 사업과 IP를 활용한 서비스를 검토하겠다고 밝혔다. 2025년 1월에는 메인넷을 공개했다.

 

따라서 최근의 IP 금융화는 기존 비전과 무관한 방향 전환이 아니다. 창작자와 팬을 연결하겠다는 넓은 목표가, 무엇을 통해 창작자의 경제적 조건을 개선할 것인가라는 사업적 질문으로 구체화되고 있는 것이다.

 

콘텐츠 제작에는 자금이 먼저 필요하고 수익은 나중에 발생한다. 소니움의 공동 개발사인 스타테일과 일본 엔터테인먼트 기업 TWIN PLANET도 2025년 협력 발표에서 이 시간차를 핵심 과제로 제시했다. 제작 자금 조달, 권리관리등을 검토하겠다는 내용이다.

 

이 문제를 해결하기 위해 반드시 저작권 전체를 매각할 필요는 없다. 계약 구조에 따라 특정 프로젝트의 수익 일부를 활용하거나, 사업에서 발생하는 매출채권을 바탕으로 자금을 조달하는 방식도 가능하다. 실제 WAVIST의 선행 사례 역시 공연 현금흐름을 기초로 한 채권 구조였다.

여기서 IP 토큰화의 의미를 정확히 구분해야 한다. 작품과 연결된 토큰을 보유하는 것, 작품을 사용할 수 있는 라이선스를 갖는 것, 특정 사업의 수익을 받을 권리를 갖는 것은 서로 다르다. NFT 구매가 곧 원작의 저작권 취득을 뜻하지도 않는다.

 

소니움이 지향하는 경제적 기회는 이 가운데 어떤 권리를 어떤 조건으로 제공할지 설계하는 데서 출발한다. 창작자는 모든 권리를 넘기지 않고도 필요한 자금을 확보하고, 참여자는 계약에 명시된 범위에서 경제적 가치를 얻는 구조다.

 

IP를 토큰으로 바꾸는 것이 목적이 아니라, IP가 다음 창작 활동의 자본이 되도록 만드는 것이 목적이다. 이 관점에서 소니움의 실질적인 경쟁 상대는 다른 블록체인뿐 아니라, 기존의 제작 선급금·대출·프로젝트 투자 방식이다.

 


 

2. 기술이 아니라, 권리자가 참여할 이유가 필요하다

 

이 시장의 장벽은 기술을 잘 만든다고 사라지지 않는다. IP를 보유한 기업에는 자산의 활용 범위와 브랜드 이미지를 통제할 이유가 있고, 새로운 인프라를 도입하려면 그 통제권을 유지하면서도 추가적인 이익을 얻을 수 있어야 한다.

 

Story의 피벗은 이 문제를 보여준다. Story의 개발사 PIP Labs는 2024년 a16z가 주도한 8,000만 달러 규모 시리즈 B 투자를 유치했고, 2025년에는 IP 등록과 라이선싱을 위한 메인넷을 출시했다.

 

그러나 2026년 6월 DATA Foundation으로의 전환을 발표하면서, 가치가 높은 음악·게임·브랜드의 권리자들이 통제권을 유지하려 했고 개방적인 라이선싱 모델과 충돌했다고 설명했다.

 

반면 AI 학습 데이터에서는 더 강한 수요가 확인됐다는 것이다. 기술 구현과 자금 확보에는 진전이 있었지만, 범용 IP 인프라라는 사업 가설을 충분한 시장 수요로 검증하지 못해 집중 시장을 바꾼 사례로 볼 수 있다.

 

 

소니움이 가진 차별화 가능성은 바로 이 사업적 장벽에 있다. 개발과 출범을 주도한 Sony Block Solutions Labs의 공식 지분 구조는 Sony Group 90%, Startale Group 10%다. 소니의 이름을 빌린 외부 프로젝트가 아니라, 그룹이 지배 지분을 가진 법인이 개발을 주도했다는 뜻이다.

이렇듯 콘텐츠 기업을 외부에서 설득하는 것과, 같은 산업의 사업적 이해관계 속에서 협력을 설계하는 것은 출발점이 다르다.

 

Yuji가 강조한 원칙도 권리자의 선택권이다.

 

“저희는 이러한 방향을 결정할 권리가 언제나 창작자에게 있다고 생각합니다. 창작자가 팬이나 투자자에게 그러한 권리를 공유하고 싶다면, 블록체인 환경에서 가능해질 수 있습니다.”

 

이 발언은 소니움의 전략을 이해하는 기준이 된다. 권리자를 새로운 기술에 맞추려 하기보다, 권리자가 받아들일 수 있는 범위에서 새로운 거래를 만드는 것이다. 특정 작품의 제한적인 이용 허가, 특정 프로젝트의 금융, 팬을 위한 참여 혜택은 각각 다른 조건으로 설계할 수 있다.

그렇다고 산업과 가깝다는 사실만으로 성공이 보장되지는 않는다. 중요한 것은 그 관계가 실제 서비스와 거래로 이어졌는지다. 소니움에는 이를 판단할 수 있는 몇 가지 실행 사례가 있다.

 


 

3. 권리관리·팬덤·유통에서 확보한 실제 접점

 

권리관리: JASRAC의 업무에 들어간 블록체인

 

 

일본음악저작권협회 JASRAC은 2025년 4월 음악 정보관리 시스템 KENDRIX의 존재증명 기능에 사용하던 블록체인을 소니움으로 이전했다. 등록된 음원의 해시값을 기록하는 기능을 기존 프라이빗 블록체인에서 퍼블릭 블록체인으로 옮긴 사례다.

 

이 사례의 중요성은 유명 기관과 협약을 맺었다는 데 그치지 않는다. 음악 권리관리와 연결된 실제 업무에 소니움이 사용되기 시작했다는 점에 있다.

 

다만 확인된 범위는 존재증명 기능이다. JASRAC의 전체 저작권이나 로열티가 소니움으로 이전된 것은 아니다. 현재 성과는 권리관리 업무에 진입한 것이며, 여기서 라이선싱과 정산으로 얼마나 확장할 수 있는지가 다음 과제다.

 

팬덤: 기존 팬의 행동을 바꾸는 서비스

 

팬과의 접점에서는 YOAKE entertainment가 중요하다. YOAKE는 ASOBISYSTEM, TWIN PLANET, W TOKYO, Y&N Brothers 등이 참여한 엔터테인먼트 합작사다. 소니움 기반 IRC APP을 통해 팬의 응원 활동을 기록하고 행사 혜택과 연결하고 있으며, 2026년 2월에는 Sony Innovation Fund로부터 약 5억 엔의 추가 투자를 받았다.

 

IRC APP은 아이돌·패션 행사인 IDOL RUNWAY COLLECTION의 공식 앱이다. 2026년 3월 행사에는 노기자카46, FRUITS ZIPPER, CANDY TUNE 등이 출연했고, 앱 활동은 우선 입장과 좌석 업그레이드 등의 혜택으로 연결됐다.

 

행동 변화에 관한 초기 데이터도 공개됐다. YOAKE는 이용자의 25%를 차지하던 저활동 이용자군의 평균 SNS 게시 빈도가 앱 도입 전 ‘20일에 한 번’에서 도입 후 ‘이틀에 한 번’으로 증가했다고 발표했다. 이는 사업자 자체 분석이며, 블록체인만의 효과를 분리해 입증한 수치는 아니다. 그러나 기존 팬이 실제 혜택과 연결된 서비스를 사용하고 행동을 바꿨다는 초기 근거는 된다.

 

사업적으로 중요한 점은 팬에게 먼저 블록체인의 필요성을 설명하지 않아도 된다는 것이다. 팬은 좋아하는 아티스트를 더 적극적으로 응원하거나 더 나은 행사 경험을 얻기 위해 서비스를 사용한다. 기술은 그 과정에서 활동과 혜택을 연결하는 역할을 맡는다.

 

유통: 디지털 상품을 기존 소비자 플랫폼으로 전달한다

 

유명 IP를 활용한 상품화도 진행됐다. S.BLOX는 《공각기동대》 캐릭터를 활용한 NFT 캠페인을 소니움에서 실시했고, YOAKE는 OpenSea와 함께 《일곱 개의 대죄》 극장판의 공식 NFT를 판매했다.

 

더 중요한 유통 사례는 메르카리다. 2025년 8월 메르카리와 Sony Group, Sony Block Solutions Labs는 디지털 콘텐츠 확산을 위한 기본합의를 체결했고, 같은 날 소니움을 활용한 ‘@JAM EXPO 2025’ 관련 NFT 판매를 시작했다. 파트너십 발표와 실제 상품 판매가 함께 이루어진 사례다.

 

Yuji도 인터뷰에서 유통을 핵심 과제로 꼽았다.

 

“상품을 만든 이후의 유통은 지난 5년 이상 암호화폐 시장이 겪어 온 가장 큰 문제 중 하나입니다.”

 

소니움이 확보한 접점들을 연결하면 전략이 보인다. 권리관리기관은 창작물에 관한 정보를 다루고, 엔터테인먼트 사업자는 콘텐츠와 팬덤을 연결하며, 소비자 플랫폼은 실제 상품을 유통한다.

 

이는 소니움이 콘텐츠 산업의 외부에서 수요를 기다리는 인프라만은 아니라는 근거다. 이미 존재하는 사업 관계와 소비 활동에 서비스를 삽입할 수 있는 기반을 갖추고 있다.

 

다만 지금까지의 성과는 주로 권리 기록, 팬 참여, 디지털 상품 유통에 해당한다. 이를 곧바로 IP 금융화의 성공으로 합산해서는 안 된다. 다음 단계에서는 이 접점들이 창작자의 자금 조달과 실제 수익 배분에 얼마나 기여하는지 보여줘야 한다.

 


 

4. 첫 목표는 대형 IP의 금융화가 아니라 중소 프로젝트의 완결이다

 

“큰 위험을 부담하지 않으면서, 중소형 프로젝트부터 성공 사례를 먼저 만들고자 합니다. 이것이 2026년의 단기 목표입니다.”

 

Yuji가 제시한 단기 우선순위는 음악과 캐릭터다. 게임이나 애니메이션 영화처럼 제작비가 큰 분야보다, 상대적으로 작은 규모에서 사업 구조를 검증하겠다는 것이다. 인터뷰에서는 올해 제한된 수의 IP 토큰화 프로젝트를 출시하고, 이를 바탕으로 다음 해 규모를 확대하겠다고 설명했다.

 

이 접근은 합리적이다. 초기부터 초대형 IP를 확보하더라도 권리 구조가 복잡하고 투자 기간이 길다면, 사업 모델이 제대로 작동하는지 확인하는 데 많은 시간과 비용이 든다. 반면 범위를 명확히 정한 프로젝트라면 자금 조달부터 사업 집행, 정산까지 한 주기를 검증하기가 상대적으로 수월할 수 있다.

 

이 전략을 구체화하는 파트너가 DayOneDream과 WAVIST다.

 

 

DayOneDream은 음악 제작·퍼블리싱, 아티스트 IP, 공연 등 K-content 사업을 운영하는 그룹이다. WAVIST는 이 사업 기반을 활용해 공연과 콘텐츠의 현금흐름을 투자 상품으로 구조화하고, 투자자 연결과 발행 이후 관리를 지원하는 토큰화 플랫폼이다. 운영사는 Pledge이며, 개별 상품의 발행 주체와 플랫폼의 역할은 구분된다.

 

WAVIST의 선행 사례는 IP 금융화가 무엇을 의미하는지 보여준다. 2026년 6월 공개한 자료에 따르면, 한국 공연 현금흐름을 기초로 한 100만 달러 규모 채권의 발행·원리금 상환·토큰 소각을 완료했다. 특수목적법인이 채권을 발행하고 그룹 차원의 보증을 결합했으며, 토큰 기록은 이더리움에 남겼다. 다만, 이 실적은 WAVIST가 공개한 기존 거래이며, 소니움과 직접적으로 연관된 실적으로 볼 수는 없다. 그럼에도 단순 발행 계획을 넘어, 하나의 금융 상품을 상환까지 관리한 경험을 가진 사업자가 소니움에 합류한다는 의미는 있다.

 

여기서 소니움이 더해야 할 것은 발행 기능만이 아니다. 기존 상품 구조에 추가적인 IP 공급, 이용자 접점, 투자자 유통, 서비스 간 연결성을 제공해야 한다. 9월 발표한 협력은 바로 이 확장을 목표로 하지만, 소니움에서 출시될 첫 상품의 구체적인 권리와 발행 조건은 해당 발표에 제시되지는 않았다.

 

이 사례를 바탕으로 보면, 초기 시장은 ‘팬에게 유명 아티스트의 저작권을 판매하는 시장’과 다를 가능성이 크다. 매출을 확인할 수 있는 공연이나 콘텐츠 프로젝트를 금융적으로 구조화하고, 조건에 맞는 자본과 연결하는 시장이 먼저 성립할 수 있다.

 

팬은 소비와 홍보, 참여를 통해 IP의 가치를 높이고, 투자자는 별도의 기준으로 금융 위험을 평가한다. 두 역할이 일부 겹칠 수는 있지만 반드시 같은 사람일 필요는 없다. WAVIST 역시 금융 수익을 제공하지 않는 팬 참여 상품과, 별도 계약·자격 확인이 필요한 투자 상품을 구분한다.

 

팬덤의 힘을 활용한다는 것은 모든 팬을 투자자로 바꾼다는 뜻이 아니다. 팬의 참여가 사업의 수요를 만들고, 검증 가능한 사업이 자본을 끌어오는 구조가 더 지속 가능한 출발점이다.

 


 

5. 스테이블코인: IP 경제를 순환시키는 유동성 인프라

 

자금 조달만으로 창작자의 경제가 완성되지는 않는다. 작품이 만들어진 뒤에는 더 많이 사용되고, 그 이용에 따른 대가가 지급돼야 한다. 소니움이 IP 등록과 라이선싱, 로열티 분배를 함께 추진하는 이유도 이 흐름에서 이해할 수 있다.

 

“첫 번째는 IP 등록입니다. 누가 언제 원작을 만들었는지를 기록하는 것입니다. 두 번째는 저희가 IP 그래프라고 부르는 영역입니다.”

 

Yuji는 원작과 2차 창작물, AI 생성물의 관계를 연결하고, 관련 창작자와 참여자에게 로열티를 분배하는 구조를 설명했다. 작품의 존재를 기록하는 데서 끝내지 않고, 이용 관계와 경제적 보상까지 연결하려는 구상이다.

 

 

최근 지원 의향을 밝힌 ERC-8432는 이를 위한 기술적 기반 중 하나다. 독립적인 IP 등록 시스템들이 자산과 라이선스 조건, 이용 계약을 공통 방식으로 기록·조회할 수 있도록 제안된 표준이다. 2026년 9월 공개된 초안이며, 소니움은 10월 6일 지원 계획을 발표했다.

 

사업적 의미는 개별 서비스를 연결할 때마다 서로 다른 권리 정보를 다시 해석하는 부담을 줄이는 데 있다. 예를 들어 영상 제작 서비스나 AI 에이전트가 음원을 찾았을 때, 사용 조건과 계약 상태를 공통 방식으로 확인할 수 있다면 상업적 이용으로 이어지는 절차가 단순해질 수 있다.

 

다만 해당 초안이 법적 권리의 진실성이나 로열티 지급을 자동으로 해결하는 것은 아니다. 제안자는 결제, 로열티, 법적 집행 등을 핵심 표준의 범위 밖으로 명시했다. 실제 권리 확인과 정산 기능은 이를 활용하는 사업자가 별도로 구성해야 한다.

 

IP의 이용 조건과 계약을 확인할 수 있게 됐다면, 다음에는 대금을 지급하고 수익을 배분해야 한다.

 

Yuji가 스테이블코인을 강조한 이유도 여기에 있다. IP 상품에 참여하는 투자자의 자금부터 창작자에게 돌아가는 로열티까지, 콘텐츠의 경제활동을 온체인에서 연결하는 수단으로 보는 것이다.

 

 

그가 언급한 자산은 달러 기반 Startale USD(USDSC)와 엔화 기반 JPYSC다. USDSC는 스타테일이 스테이블코인 인프라 기업 M0의 플랫폼을 활용해 2025년 12월 공개한 자산으로, 소니움과 Startale App의 거래·보상 등에 활용하도록 설계됐다.

 

JPYSC는 SBI Holdings와 Startale Group이 공동 개발하고 SBI Shinsei Trust & Banking Co., Ltd.가 발행하는 엔화 연동 신탁형 스테이블코인이다. 이는 전통 금융 시스템과 블록체인 네트워크를 원활하게 연결하는 인프라를 구축하려는 시도다.

 

다만, 엔화 기반의 글로벌 IP 정산은 이미 완성된 성과라기 보다는, 유통 여건이 갖춰진 이후, 활용 범위를 확장해 나갈 수 있는 활용 방향으로 봐야 한다.

 

Yuji의 구상은 정산 효율화에 그치지 않는다. 그는 스테이블코인이 암호화폐에 익숙하지 않은 팬을 온체인 서비스로 연결하는 진입점이 될 수 있다고 설명했다.

 

“그 경우 스테이블코인은 사람들이 처음으로 토큰을 보유하게 되는 진입점이 될 수 있습니다.”

 

예를 들어 특정 아티스트와 연계된 볼트에 스테이블코인을 예치하고 조기 접근권 같은 혜택을 받는 방식이다. 이러한 방식의 중요 지점은 이용자의 참여 동기를 투자 수익에만 한정하지 않는다는 점이다. 팬은 좋아하는 창작자와 관련된 경험과 혜택을 위해 참여하고, 그 과정에서 온체인 자산과 서비스를 접할 수 있다.

 

이 관점에서 스테이블코인은 IP 금융의 정산 수단이면서 팬 경험을 연결하는 도구다. 자금 조달은 새로운 작품을 만들 기회를 늘리고, 라이선싱은 작품을 활용할 기회를 넓히며, 정산은 그 결과를 창작자와 참여자에게 돌려준다. 소니움이 지향하는 것은 IP를 투자 상품으로 만드는 것뿐 아니라, 그 IP를 중심으로 자금과 이용, 보상이 이어지는 구조다.



블록체인의 필요성도 이 연결에서 검증해야 한다. 한 기업과 소수의 거래 상대만 참여하는 사업이라면 기존 계약과 데이터베이스로 충분할 수 있다. 여러 권리자와 플랫폼, 투자자, 이용자가 서로의 기록을 확인하고 반복적으로 거래해야 할 때 공통 인프라의 가치가 커진다.

 

소니움의 장기 기회는 한 번의 IP 발행보다, 같은 IP를 여러 서비스가 합법적으로 활용하고 대가를 지급하는 반복 거래에 있다. AI 역시 별도의 유행어가 아니라, 이러한 이용 수요를 확대할 수 있는 잠재적 고객군으로 보아야 한다.

 


 

6. 성공 가능성은 있다. 다만 ‘산업과의 연결’이 ‘경제적 우위’가 되어야 한다

 

현재 공개 자료를 기준으로 소니움은 IP 사업에 진입할 조건을 갖추고 있다. 권리관리 업무에 들어갔고, 기존 팬덤이 사용하는 서비스를 확보했으며, 소비자 유통 플랫폼과 실제 판매를 진행했다. 금융 상품을 구조화하고 상환까지 관리한 경험을 가진 파트너도 연결했다.

 

따라서 소니움을 실체 없는 IP 구상으로만 평가하기는 어렵다. 반대로 이 사례들을 모아 IP 금융화가 이미 검증됐다고 결론 내릴 수도 없다. 사업의 각 구성요소는 일부 작동하고 있지만, 소니움 위에서 이를 통합한 모델의 반복적인 경제성은 아직 확인해야 하는 단계다.

 

성공 가능성을 판단하려면 다음 세 가지 변화가 나타나야 한다.

 

첫째, 창작자의 자금 조달 조건이 실제로 개선돼야 한다. 기존보다 더 넓은 투자자 기반을 확보하거나, 조달 기간을 단축하거나, 창작자가 유지할 수 있는 권리의 범위를 넓혀야 한다. 블록체인 수수료가 낮더라도 법률·구조화·판매 비용을 합친 전체 비용이 높아진다면 경제적 우위는 약하다. 중요한 것은 ‘온체인으로 조달했다’는 사실이 아니라, 그렇게 했기 때문에 달라진 조건이다.

 

둘째, 발행 이후의 실적이 다음 거래로 이어져야 한다. 투자자에게 약속한 대금이 지급되고, 매출과 비용을 확인할 수 있으며, 같은 사업자가 다음 프로젝트에서도 이 방식을 선택해야 한다. 한 번의 성공적인 상환은 출발점이다. 여러 프로젝트를 거치면서 계약과 검증 절차를 재사용할 수 있어야 새로운 사업이 된다.

 

셋째, 팬덤 서비스와 금융 상품이 서로에게 추가적인 가치를 제공해야 한다. 팬의 참여가 실제 판매와 재방문으로 이어지고, 금융을 통해 새로운 콘텐츠가 제작되며, 그 콘텐츠가 다시 이용자를 끌어오는 관계가 필요하다. 팬 활동량이 많다는 사실만으로 투자 수요나 수익성이 입증되지는 않는다. 팬 참여 데이터는 수요를 이해하는 보조 정보가 될 수 있지만, 현금흐름 검증을 대체할 수 없다.

 

특히 소니움이 풀어야 할 어려운 문제는 좋은 프로젝트의 선별이다. 기존 방식으로 유리하게 자금을 조달할 수 있는 사업자는 새로운 구조를 채택할 이유가 약할 수 있다. 반대로 기존 자금 조달이 어렵다는 이유만으로 프로젝트를 받아들이면 투자 위험이 높아질 수 있다.

 

이 간극을 메우는 것이 산업 경험의 역할이다. IP의 유명세만 보는 것이 아니라 제작·유통 구조, 권리 범위, 실제 수요와 정산 상대를 이해해야 한다. 소니움과 엔터테인먼트 파트너들의 잠재적 강점은 유명 콘텐츠의 이름을 가져오는 데서 끝나지 않고, 어떤 사업이 금융과 결합할 수 있는지 판단하는 데 활용돼야 한다.



이 조건이 충족된다면 가장 현실적인 초기 성공은 제한된 분야의 제작 금융 모델일 것이다. 음악·공연·캐릭터처럼 사업의 범위를 정할 수 있는 영역에서 자금 조달과 정산을 반복하고, 검증된 계약과 운영 방식을 다른 프로젝트로 확장하는 경로다. 이는 Yuji가 제시한 작은 성공 사례 중심의 전략과도 맞닿아 있다.

 

반대로 공식 NFT와 일회성 캠페인은 늘어나지만 창작자의 조달 조건이나 IP 이용 수익이 달라지지 않는다면, 소니움은 유용한 팬 마케팅 인프라에 머물 수 있다. 그것도 하나의 사업이지만, 이번 인터뷰가 제시한 온체인 엔터테인먼트 경제와는 다른 수준의 성과다.

 


 

결론: 좋은 IP가 다음 작품의 자본이 되는 시장

 

“기술은 어디까지나 기술이며, 하나의 수단입니다. 다른 기술도 활용할 수 있습니다. 궁극적인 목표는 창작자에게 힘을 실어 주는 것입니다.”

 

Yuji의 이 발언은 소니움의 성공을 평가하는 가장 직접적인 기준이다. 창작자가 새로운 작품을 만들기 쉬워졌는지, 권리자가 통제권을 유지하면서 추가적인 수익을 얻었는지, 참여자가 명확한 권리와 보상을 받았는지가 중요하다.

 

소니움의 가능성은 콘텐츠 산업과 동떨어진 곳에서 새로운 시장을 만들려 하지 않는다는 데 있다. 이미 존재하는 권리관리, 팬덤, 유통과 금융 사업에 블록체인을 연결하고 있다. 이를 통해 처음부터 모든 IP를 개방하지 않고도, 사업자가 받아들일 수 있는 작은 거래부터 시작할 수 있다.

 

성공한다면 변화는 개별 프로젝트의 자금 조달에 그치지 않을 수 있다. 반복된 계약과 정산 경험이 쌓이면 다음 프로젝트를 검토하고 집행하는 비용을 낮출 여지가 생긴다. 그 결과 이전에는 규모가 작거나 운영 부담이 커서 금융과 연결되기 어려웠던 콘텐츠도 새로운 자본을 만날 수 있다. 이것이 소니움이 추구할 만한 확장 경로다.

 

다만 이는 아직 전망이다. 지금 확인된 산업적 접점을 실제 금융·라이선싱 거래로 연결하고, 그 거래가 기존 방식보다 유리하다는 것을 증명해야 한다.

 

소니는 IP 토큰화의 한계를 넘어설 수 있는 사업적 조건을 갖고 있다. 그러나 그 우위는 IP를 보유하거나 아는 기업이라는 사실이 아니라, 권리자에게 참여할 이유를 제공할 때 실현된다.



소니움이 만들어야 할 결과물은 더 많은 IP 토큰이 아니다. 좋은 IP가 새로운 자본을 만나고, 그 자본으로 만들어진 작품이 다시 수익과 다음 창작의 기회로 이어지는 반복 가능한 시장이다.



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₩ 446.1 (+1.35%)
₩ 1,661,773 (+3.68%)
₩ 109,301 (-0.81%)
왼쪽
2026 10월  14일 (수)
오른쪽
진행기간 2026.10.14 (수) ~ 2026.10.15 (목)

31명 참여

정답 23 %

오답 77 %

진행기간 2026.10.13 (화) ~ 2026.10.14 (수)

45명 참여

정답 80 %

오답 20 %

진행기간 2026.10.12 (월) ~ 2026.10.13 (화)

51명 참여

정답 78 %

오답 22 %

진행기간 2026.10.11 (일) ~ 2026.10.12 (월)

40명 참여

정답 75 %

오답 25 %

기간 2024.03.20(수) ~ 2024.04.02(화)
보상내역 추첨을 통해 100명에게 커피 기프티콘 에어드랍
신청인원

126 / 100

기간 2024.02.27(화) ~ 2024.03.12(화)
보상내역 추첨을 통해 50명에게 총 150 USDT 지급
신청인원

59 / 50

기간 2023.10.11(수) ~ 2023.10.25(수)
보상내역 $10상당의 $AGT
신청인원

172 / 150

기간 2023.09.01(금) ~ 2023.10.01(일)
보상내역 추첨을 통해 1만원 상당의 상품권 에어드랍 (50명)
신청인원

26 / 50

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