Collector Crypt
알레아 리서치 (Alea research)
2026.11.03 10:27:21
2026년 10월 26일
카드는 부메랑처럼 되돌아온다. 콜렉터 크립트는 3분기 팩 판매액 1달러당 92센트를 이용자에게 돌려줬다. 콜렉터 크립트의 팩에는 등급 인증 카드 한 장이 들어 있으며, 머신은 수초 안에 카드 보험가액의 85~94%를 USDC로 지급하는 매입가를 제시한다. 출시 이후 이용자들은 뽑은 포켓몬 카드 387만 장 가운데 97%를 제시된 가격에 되팔았다.
같은 카드가 새로운 구매자를 만난다. 돌아온 카드는 다음 팩에 다시 들어간다. 카드 한 장은 이용자가 보유하기로 결정하기까지 평균 20차례 머신을 거쳤고, 머신은 매번 일정 몫을 수익으로 남겼다. 이 몫이 작아 이용자는 같은 돈으로 더 많은 팩을 살 수 있다. 모든 카드를 되판다고 가정하면 100달러로 콜렉터 크립트에서는 1,835달러어치, 코트야드에서는 532달러어치 팩을 구매할 수 있다. 7월 합류한 주피터와 10월 19일 합류한 펌프펀을 비롯한 제휴 앱들은 같은 카드 풀에서 전체 팩의 약 6분의 1을 판매한다.
CARDS는 이 사업의 3분기 매출총이익을 연율화한 금액의 6.6배에 거래된다. 현재 사업 수익이 토큰에 돌아가는 경로는 매일 이뤄지는 바이백뿐이며, 여기에 쓰인 금액은 매출총이익의 2.2%에 불과하다. 이 비율은 회사가 정한다.
팩 판매액 1달러당 92센트는 카드 재매입에 쓰인다. 배송된 카드와 마켓플레이스 재매입에 2센트가 더 들어가고, 6센트가 매출총이익으로 남는다.
핵심 요약
- 현금화 조건은 이베이 같은 오프체인 플랫폼은 물론 코트야드 같은 온체인 플랫폼보다도 유리하다. 126개 머신 중 110개는 보험가액 100달러인 카드에 대해 수초 안에 90~94달러를 USDC로 지급한다. 이베이에서는 수수료를 제외하고 배송비를 차감하기 전 86.35달러가 남으며, 코트야드에서는 84.60달러가 남는다.
- 콜렉터 크립트의 30일간 팩 판매액은 코트야드의 2.7배였다. 팩 판매액에서 남기는 비율은 코트야드의 3분의 1에도 못 미쳤다. 기대가치에서 최대 수수료인 10%를 가져가는 제휴 앱조차 카드가 되팔렸을 때 판매액 1달러당 남기는 금액이 코트야드보다 적다.
- CARDS는 3분기 매출총이익의 6.6배에 거래되며, 매출의 6.9배에 거래되는 펌프펀과 비슷한 수준이다. 매출총이익의 10분의 1을 바이백에 투입하면 연간 토큰 가치의 1.5%에 해당한다. 3분기 비율을 적용하면 0.34%다.
- 팩 판매액은 1년 만에 5.9배로 늘어 2026년 3분기 4억3,270만달러에 달했다. 같은 기간 카드 래더가 집계하는 카드 판매액은 2.3배로 늘었다. 이익률이 낮아졌지만 매출총이익은 2,540만달러로 3배가 됐다.
- 새 베스팅 계약에 따라 매월 약 4,000만 CARDS가 풀린다. 기간은 10월 29일부터 2027년 7월까지이며, 매회 약 1,400만달러 규모다. 반면 현재 가격의 2% 이내에 쌓인 주문은 약 17만4,000달러다. 회사는 8월 29일 이후 2,550만 CARDS를 소각했고, 내부자 보유 토큰을 장외에서 펀드에 매각했다.
하나의 보관소, 네 가지 상품
콜렉터 크립트가 진출한 카드 시장은 규모가 크고 빠르게 성장하고 있다. 콜렉터 크립트가 재고 명세에 재게시하는 카드 래더의 시장 전체 카드 판매 집계에 따르면, 2026년 9월 판매액은 9억4,600만달러였다. 분기 판매액은 2025년 3분기부터 2026년 3분기까지 2.3배로 늘었다. 라이브 쇼핑은 더 빠르게 성장했다. 왓낫은 2025년 전체 상품군에서 80억달러 이상을 판매했으며, 2026년에는 그 두 배를 달성할 추세다. 매주 신규 구매자도 65만 명 이상 늘고 있다.
등급 인증 카드는 PSA, CGC 또는 BGS가 상태를 인증하고 번호가 부여된 케이스에 밀봉한 카드다. 공개된 가격 이력을 바탕으로 소규모 금융자산처럼 거래된다. 카드를 온체인으로 옮기면 팩 구매 결과를 1초 만에 지급하고, 이용자가 카드를 배송할 필요 없이 즉시 되팔 수 있다.
콜렉터 크립트는 등급 인증 카드를 실물은 보관소에 둔 채 1초 만에 전송할 수 있는 토큰으로 바꾼다. 수집가나 회사가 등급 인증 카드를 보관소로 보내면, 콜렉터 크립트는 솔라나 또는 베이스와 로빈후드 체인 등을 포함한 6개 EVM 체인 중 하나에서 해당 카드의 토큰을 발행한다. 카드 토큰에는 등급, 인증번호, 콜렉터 크립트가 정한 카드 보험가액이 담긴다. 카드 토큰을 소각하면 실물 카드를 집으로 배송받는다.
보관소에는 약 18만 장의 카드가 보관돼 있다. 이 중 7만2,027장은 머신에 배정돼 있으며 장부가액은 2,610만달러다. 장부가액은 각 카드의 토큰 발행 당시 설정된 보험가액이다. 이용자 소유 카드는 10만8,568장으로, 보험가액은 3,240만달러다. 콜렉터 크립트는 PSA Vault, OmniVault 같은 보관 파트너를 통해 카드를 보관한다.
회사는 이 보관소의 단일 카드 풀로 네 가지 상품을 운영한다. 핵심은 팩 머신으로, 업계에서는 일본의 캡슐 장난감 기계에서 이름을 따 가차라고 부른다. 이 밖에 판매자에게 거래액의 2%를 부과하는 마켓플레이스, 이용자를 대신해 이베이 경매에 입찰하고 낙찰가의 1%를 받는 도구, 다른 앱에서 팩을 판매할 수 있게 하는 API가 있다. 동일한 2% 로열티가 각 카드 토큰에도 명시돼 있으며, 콜렉터 크립트의 트레저리 지갑으로 지급된다.

거래 규모가 가장 큰 팩 판매에서는 1달러당 약 6센트를 남긴다. 마켓플레이스와 이베이 입찰 도구는 이보다 작은 거래 규모에 수수료를 부과한다.
수익은 거의 전부 팩 머신에서 나온다. 3분기 전체 매출 4억3,350만달러 중 팩 매출은 4억3,270만달러를 차지했다. 마켓플레이스 로열티는 14만9,000달러, 실물 인출 수수료는 29만4,000달러, 이베이 입찰 도구 수수료는 1만800달러였다. 보유자는 카드를 집으로 배송받을 때 실물 인출 수수료를 낸다. 콜렉터 크립트에는 25달러짜리 포켓몬 입문용 팩부터 5,000달러짜리 포켓몬 팩까지 126개 머신이 등록돼 있다. 원피스, 스포츠, 리프트바운드, 드래곤볼, 만화책, 시계도 취급한다. 모든 팩에는 정확히 카드 한 장이 들어 있다.
각 머신은 등급별 확률과 기대가치를 공개한다. 기대가치는 지급되는 카드의 평균 보험가액이다. 추첨에는 이용자가 팩에 남긴 서명을 시드로 삼는 검증 가능한 난수 함수가 사용된다. 추첨 대상 카드 풀은 머신이 몇 분마다 다시 구성한다.
50달러짜리 Elite Pokémon 팩 하나를 보면 머신의 수익 구조를 알 수 있다. 카드 기대가치는 54.61달러로 가격보다 9% 높고, 매입가는 카드 보험가액의 85%다. 평균적인 가치의 카드를 뽑아 되파는 이용자는 수초 안에 46.42달러를 USDC로 받는다. 머신은 가격의 7.2%인 3.58달러를 남긴다. 카드는 다음 팩에 들어갈 풀로 돌아가고, 이용자는 다시 뽑을지 결정한다. 모든 머신에서 카드가 되팔린 팩의 수익은 팩 가격에서 매입 비율과 카드 기대가치를 곱한 금액을 뺀 값이다.

평균적인 50달러짜리 팩의 카드를 이용자가 되팔면 머신은 3.58달러를 남기고, 카드는 곧바로 풀로 돌아간다.
팩 가격이 높을수록 매입 비율도 올라가 머신마다 남기는 몫의 비율이 비슷하게 유지된다. 16개 머신은 보험가액의 85%를 매입가로 제시하고, 76개는 90%, 26개는 93%, 8개는 94%를 제시한다. 고가 팩일수록 매입 비율이 높다. 모든 이용자에게 개방된 32개 대표 머신에서 카드 기대가치는 중간값 기준으로 팩 가격보다 5% 높다. 카드가 돌아왔을 때 머신이 남기는 금액은 팩 판매액 1달러당 중간값 기준 5.45센트다.
이용자는 카드를 공개하는 순간의 즐거움, 2만달러짜리 카드를 뽑을 기회, 다음 추첨 전에 원치 않는 카드를 현금으로 바꿀 수 있는 수단을 얻기 위해 그 몫을 지불한다.
이러한 현금 환급은 같은 속도나 가격으로 다른 곳에서는 얻을 수 없는 조건이다. 보험가액 100달러인 카드에 콜렉터 크립트의 머신은 수초 안에 90달러를 USDC로 지급한다. 같은 카드를 이베이에서 100달러에 팔면 트레이딩 카드 수수료 13.25%에 주문당 40센트가 부과된다. 배송비 차감 전 86.35달러가 남으며, 카드가 발송된 뒤 대금이 들어온다. 최대 경쟁사인 코트야드에서는 6% 수수료를 제외하면 판매자가 카드 가치의 84.6%를 받는다. 파나틱스는 84.6%를 자사 매장에서만 쓸 수 있는 Fanatics Live 크레딧으로 지급한다.
이 속도는 카드 토큰 덕분에 가능하다. 카드 재판매가 한 번의 트랜잭션으로 끝나기 때문이다. 실물 카드는 보관소를 떠나지 않는다. 사진 촬영, 판매 등록, 배송, 보험 가입도 필요 없다. 매입 제안은 72시간 동안 카드 토큰에 귀속되며, 이후 토큰을 넘겨받은 보유자도 그 시간 안에는 제안을 수락할 수 있다. 같은 카드 토큰 덕분에 제휴 앱은 콜렉터 크립트의 API로 동일한 풀의 팩을 판매할 수 있고, 이용자는 추첨이 공정했는지 사후에 확인할 수 있다.

머신은 100달러짜리 카드에 가장 높은 금액을 가장 빠르게 지급하며, 지급된 달러는 앱 밖으로 옮길 수 있다.
경쟁사가 따라오려면 카드 재고와 보관 체계부터 갖춰야 한다. 모든 팩이 재고에 의존하기 때문이다. 25~5,000달러짜리 팩을 판매하는 머신은 모든 가격대에 걸쳐 수천 장의 등급 인증 카드를 동시에 확보해야 한다. 그렇지 않으면 공개한 확률을 유지할 수 없다. 회사는 카드 행사에서 카드를 매입하며, 9월에는 1,170만달러어치 카드를 토큰으로 발행해 머신에 넣었다.
이용자들이 계속 뽑는 이유
카드 재고가 빠르게 회전하는 이유는 이용자들이 현금 매입 제안을 보고 찾아와 대부분의 카드를 남겨두기 때문이다. 출시 이후 이용자들은 포켓몬 머신에서 뽑은 카드 387만 장 중 96.7%를 되팔았다. 월별 비율은 2025년 5월 이후 95~98%를 유지했다. 이용자들이 전설 등급 카드를 보유한 비율은 일반 등급의 약 두 배였다. 일반 등급의 97.0%, 전설 등급의 94.1%가 돌아왔다. 특정 카드를 원하는 수집가는 마켓플레이스에서 구매한다.
머신은 세 유형의 이용자를 동시에 상대하며, 하나의 지갑이 여러 유형에 해당할 수 있다. 개봉 자체를 즐기는 이용자는 그 경험에 돈을 쓴다. 지출액이 250달러 이하인 지갑은 전체의 48%였지만 지출액에서는 0.2%를 차지했다. 카드를 소장하는 이용자는 일부 카드를 집으로 배송받으며, 전체 지갑의 28%는 최소 한 장을 보유했다. 되파는 이용자는 거의 모든 카드를 재판매하고, 공개된 기대가치가 가격을 가장 크게 웃도는 머신으로 이동한다.
지출 대부분은 수백 개 지갑에 집중돼 있다. 각각 100만달러 넘게 쓴 259개 지갑이 누적 팩 지출액 13억3,000만달러의 60.5%를 차지했고, 상위 1% 지갑의 비중은 74.4%였다. 지출액이 50달러 이하인 1만4,713개 지갑의 비중은 0.04%였다. 출시 이후 지갑당 평균 지출액은 2만4,010달러, 중간값은 300달러다.

100만달러 넘게 지출한 지갑은 전체의 0.47%로 지출액의 60.5%를 차지했다. 250달러 이하를 쓴 지갑은 전체의 47.6%로 지출액의 0.17%를 차지했다.
소액 지갑 이용자에게 현금 매입 제안은 실망스러운 뽑기 결과를 다음 뽑기의 기회로 바꿔준다. 50달러를 내고 46.42달러를 돌려받은 이용자는 같은 화면에서 다음 팩을 보게 된다. 이제 그 돈은 저축한 돈보다 게임에서 딴 돈처럼 느껴진다. 현금 손실을 본 지갑은 손실 1달러당 중간값 기준 4.55달러어치 팩을 구매했으며, 이들 중 10분의 1은 자금을 16차례 이상 재사용했다.
출시 이후 모든 지갑을 합산하고 보유 카드를 보험가액으로 계산하면, 이용자들은 팩 구매액 1달러당 3.5센트를 잃었다. 이는 더블제로 룰렛이 가져가는 몫보다 적다. 더블제로 룰렛은 베팅액 38달러당 2달러, 즉 1달러당 5.26센트를 가져간다. 지갑별 지출액 중간값은 300달러, 손익 중간값은 15.9% 손실이다. 전체 지갑의 약 4분의 1인 23.0%는 이익을 보고 있다.

지갑별 손익 중간값은 15.9% 손실인 반면, 전체 이용자의 합산 손실은 지출액의 3.5%다. 지갑 10개 중 하나는 29.4% 이상 이익을 보고 있다.
가입 시점별 집단 가운데 가장 먼저 시작한 이용자들이 가장 오래 남는다. CARDS 출시 전에 시작한 이용자의 9.9%는 12개월 뒤에도 팩을 개봉했다. 전체 이용자 기준으로는 6.8%였다. 2025년 9월 출시 당시 유입된 이용자의 잔존율은 5.8%였다.
서비스 출시가 있는 달에는 더 많은 이용자가 유입되지만, 이탈도 더 빠르다. 주피터를 통해 유입된 7월 신규 이용자 7,574명 중 17.3%가 8월에도 팩을 개봉했다. 6월 신규 이용자 4,708명의 다음 달 잔존율은 22.9%, 5월 신규 이용자 2,593명은 26.8%였다. 다만 남은 이용자 수는 7월 유입 집단이 1,310명으로, 6월의 1,078명보다 많았다.

가장 일찍 시작한 이용자는 약 10명 중 한 명이 1년 뒤에도 팩을 개봉한다. 전체 이용자 기준 비율은 6.8%다.
제휴 앱을 통해 두 차례에 걸쳐 신규 이용자가 대거 유입됐다. 첫 팩을 개봉한 지갑 수는 6월 4,708개에서 주피터가 앱 안에서 콜렉터 크립트 팩 판매를 시작한 7월 7,574개로 늘었다. 펌프펀 앱은 10월 19일 서비스를 시작했다. 당일 2,370개 지갑, 다음 날 4,345개 지갑이 첫 팩을 개봉해 모두 7월 13일의 기존 일간 최고치 1,196개를 넘어섰다. 이틀 동안 유입된 신규 지갑은 6,715개로, 7월을 제외한 어느 달의 월간 수치보다도 많았다.
신규 이용자는 서비스 출시 때 대거 유입되지만, 지출 규모는 고액 지갑들이 좌우한다. 주피터 서비스 개시 후 30일간 일평균 팩 판매액은 540만달러로, 이전 30일의 700만달러보다 적었다. 신규 지갑이 급증했는데도 그랬다. 매출총이익은 이 지출액에 따라 움직인다.

일일 신규 이용자 수는 주피터가 서비스를 시작한 7월 13일 급증했고, 펌프펀이 서비스를 시작한 10월 19일과 20일에는 최고 기록을 세웠다.
암호화폐 업계 밖의 수집가들은 머신을 두고 의견이 갈린다. 대형 포켓몬 포럼에서는 등급 인증 카드를 싹쓸이해 가격을 끌어올리는 기업들이 운영하는 도박이라는 비판이 흔하다. 코인베이스의 진출도 같은 비판을 받았다. 머신을 선호하는 이용자들은 즉시 재매입 기능을 호평하며, 일부 게시글 작성자는 머신의 “공정성을 입증할 수 있는 확률”을 높이 평가한다.
카드 재순환 수익 구조
3분기에는 팩 판매액 1달러가 네 갈래로 나뉘었다. 카드 재매입에 92.0센트가 쓰였으며, 이는 팩 판매액 4억3,270만달러 중 3억9,820만달러였다. 또 1.6센트는 이용자가 집으로 배송받거나 소각한 카드의 비용으로, 보험가액의 85%를 적용했다. 0.7센트는 마켓플레이스에서 카드를 다시 사는 데 쓰였다. 로열티와 수수료로 0.2센트가 더해진 뒤 매출총이익으로 5.9센트, 총 2,540만달러가 남았다.
카드 한 장은 약 20차례 팔린 뒤 머신을 떠나며, 머신은 매번 판매액의 일부를 수익으로 남긴다. 50달러짜리 Elite 팩에서는 카드가 돌아올 때마다 3.58달러를 남긴다. 따라서 약 55달러짜리 카드가 20차례 순환하면 약 72달러를 번다. 이미 머신을 떠난 카드는 출시 이후 평균 20.2차례 순환했다. 저가 카드는 더 많이 순환한다. 30~60달러짜리 포켓몬 카드는 머신을 떠나기 전 26차례, 250달러를 넘는 카드는 약 10차례 순환했다. 고가 카드는 더 일찍 빠져나간다. 이용자들이 2,000달러를 넘는 카드를 보유하는 비율은 저가 카드의 약 두 배다. 2,500달러와 5,000달러짜리 머신은 6월 전까지 판매가 거의 없었다.

저가 카드는 이용자가 보유하기로 결정하기까지 가장 많이 순환한다. 30~60달러짜리 포켓몬 카드는 26차례, 250달러 초과 카드는 약 10차례로, 머신을 떠난 전체 카드의 평균은 20차례다.
회사가 의도적으로 이익률을 절반으로 낮춘 시점은 2025년 10월 10일 이후다. 콜렉터 크립트는 당시 50달러 팩의 카드 기대가치를 56달러, 250달러 팩은 265달러로 설정했다. 각각 팩 가격보다 12%, 6% 높다. 여기서 이익률은 팩 판매액 대비 매출총이익으로, 회사가 팩 판매액 1달러당 남기는 금액이다. 2025년 3분기 머신은 팩 판매액의 88.5%를 돌려주고 1달러당 11.5센트를 남겼다. 12월에는 93.8%를 돌려주고 5.0센트를 남겼으며, 이후 이익률은 5.0~6.7%를 유지했다. 이익률 하락 폭 6.5%포인트 중 5.3%포인트는 환급률 상승으로 설명된다.
이용자들이 곧바로 몰려들지는 않았으며, 혜택이 커진 팩이 이용자를 끌어들인 것은 2026년에 들어서였다. 월간 이용자 수는 2025년 10월 5,542명에 도달한 뒤, 4월까지 월 2,100~3,100명으로 줄었다. 이후 6월 2,500달러 팩 판매가 본격화되고 7월 주피터가 판매 창구를 열면서 2026년 7월에는 1만686명으로 늘었다.

카드 기대가치가 팩 가격을 웃돌게 된 뒤 이익률은 2025년 9월 팩 판매액 1달러당 12.8센트에서 10월 6.2센트로 하락했고, 12월에는 5.0센트로 낮아졌다.
1년 동안 이용자가 늘면서 매출총이익은 3배가 됐다. 2025년 3분기에는 월평균 1,752개 지갑이 팩을 개봉했지만, 2026년 3분기에는 9,519개로 5.4배가 됐다. 이용자당 월 지출액은 1만3,924달러에서 1만5,153달러로 9% 늘었다. 팩 판매액 1달러당 매출총이익은 11.5센트에서 5.9센트로 줄었다. 이 세 요인을 곱한 결과 매출총이익은 840만달러에서 2,540만달러로 증가했다. 2026년 3분기 월간 이용자 1명당 매출총이익은 약 889달러로, 1년 전의 1,606달러보다 적었다. 회사가 남기는 몫이 줄어 이용자당 수익은 낮아졌지만, 이용자 수가 5.4배로 늘어 이를 충분히 상쇄했다. 지출 증가분 대부분은 고액 지갑에서 나왔다. 이미 10만달러 넘게 지출한 지갑이 팩 지출 증가분의 62%를 차지한 반면, 지출액 1만달러 미만 지갑은 13%를 차지했다. 같은 1년간 팩 판매액은 7,320만달러에서 4억3,270만달러로 5.9배 늘었으며, 카드 판매액은 2.3배로 증가했다.
같은 기간 팩 판매의 중심은 고가 팩으로 이동했다. 2025년 4분기에는 1,000달러짜리 팩 한 개를 제외하면 판매된 모든 팩이 500달러 미만이었다. 2026년 3분기에는 2,500달러 이상 팩이 전체 팩 판매액의 39.9%를 차지했다. 2,500달러짜리 Mythic과 5,000달러짜리 Celestial Pokémon 머신이 각각 8,340만달러와 8,130만달러로 이를 이끌었다. 이 머신들은 보험가액의 93%를 매입가로 제시하며, 카드가 되팔릴 때 판매액 1달러당 약 5~6센트를 남긴다. 저가 팩과 같은 수준이다. 고가 팩으로의 이동은 수익으로 남기는 비율을 유지하면서 판매액을 늘렸다.

월간 이용자 수는 5.4배, 이용자당 지출액은 9% 늘었다. 팩 판매액 1달러당 매출총이익은 절반으로 줄었지만 전체 매출총이익은 3배가 됐다.
매출총이익에는 이용자가 보유한 카드의 비용 일부가 빠져 있다. 이용자가 카드를 되팔지 않고 보유하면 머신에서는 그 카드가 빠져나가므로 새 카드로 채워야 한다. 명세에는 카드가 집으로 배송되거나 소각돼 보관소를 떠날 때만 보험가액의 85%를 비용으로 기록한다. 이용자가 보유하기로 했더라도 보관소에 남아 있는 카드는 배송되기 전까지 명세에 비용이 잡히지 않는다.
3분기에 이용자들이 보유한 카드는 보험가액 기준 1,510만달러였다. 이 중 830만달러어치가 배송되거나 소각됐고, 명세에는 710만달러가 비용으로 반영됐다. 나머지 680만달러어치는 여전히 보관소에 있어 비용이 반영되지 않았다. 여기에 85%를 적용하면 비용이 약 580만달러 추가되고, 3분기 매출총이익은 2,540만달러에서 약 1,960만달러로 거의 4분의 1 줄어든다.
이 수익 구조가 더 빠르게 돌아가려면 더 많은 카드가 필요하다. 이용자가 보유하는 카드마다 풀에서 빠져나가기 때문이다. 모든 등급에서 더 많은 팩을 판매하려는 머신은 등급별로 더 많은 카드를 확보해야 한다. 각 등급에 뽑을 카드가 남아 있어야 공개한 확률이 유지되기 때문이다. 머신이 보유한 카드의 장부가액은 5월 말 870만달러에서 9월 말 2,600만달러로 3배가 됐다. 재고가 가장 빠르게 늘어난 부문은 매출이 그만큼 늘지 않은 부문이었다. 9월 말 원피스 재고는 990만달러였고 3분기 팩 판매액의 11.8%를 차지했다. 반면 포켓몬은 재고 870만달러로 팩 판매액의 76%를 차지했다. 10월 20일 기준 원피스는 재고의 40%를 차지했지만, 10월 팩 판매액에서는 5.3%에 그쳤다.

머신 재고는 5월 말부터 9월 말까지 3배로 늘었다. 원피스의 재고 비중은 38.0%로 포켓몬의 33.5%를 넘어섰지만, 3분기 팩 판매액 비중은 포켓몬이 76%, 원피스가 12%였다.
머신 재고 1달러당 창출한 매출총이익은 3분기 1.15달러로, 2분기의 2.56달러보다 낮았고 그 이전 두 분기에는 각각 약 1달러였다. 이 재고 수익률은 분기 매출총이익을 장부가액 기준 평균 재고로 나눈 값이다. 3분기 평균 재고는 2,200만달러였다. 이용자가 보유한 모든 카드의 비용을 반영하면 수익은 재고 1달러당 89센트로 낮아진다. 2분기에서 3분기 사이 평균 재고는 2.5배로 늘었으며, 이 가운데 포켓몬 재고가 510만달러, 원피스 재고가 520만달러 증가했다. 반면 매출총이익은 12% 늘었다. 원피스 팩 판매액은 분기당 5,000만달러 안팎을 유지했고, 머신에 있는 원피스 카드 가치는 토큰 발행 당시보다 10% 하락했다. 포켓몬 카드 가치는 같은 기준으로 11% 올랐다. 원피스 재고는 포켓몬보다 판매 속도가 느리고 가치도 떨어져 수익률을 낮추고 있다.
4월 이후 트레저리에 남은 금액은 매출총이익의 약 3분의 1이었다. 콜렉터 크립트는 토큰 출시 전 110만달러, 출시 풀에서 330만달러 등 총 약 440만달러를 조달했다. 공개된 트레저리 보유액은 3월 말 950만달러에서 10월 20일 2,910만달러가 됐다. 이 중 카드는 2,610만달러, 달러 자산은 290만달러이며, 달러 자산 중 263만달러는 주피터에서 대출로 운용 중이다. 3분기 트레저리 증가액 1,290만달러의 10분의 9는 카드에 투입됐다. 해당 기간 매출총이익은 5,600만달러였으며, 이 중 35%인 1,960만달러가 트레저리에 남았다. 나머지 3,640만달러 가운데 92만달러는 CARDS 매입에, 10만달러는 제휴 수수료에 쓰였다. 약 1,900만달러는 이용자가 머신에서 가져간 카드를 보충하는 데 사용됐다. 해당 기간 이용자들이 보유한 카드는 3,830만달러어치였으며, 매출총이익 산정에는 배송되거나 소각된 카드에 대해 1,930만달러가 비용으로 반영됐다. 나머지 1,600만달러, 월평균 약 240만달러는 공개된 지갑에서 빠져나갔다.
콜렉터 크립트가 앞서는 이유
콜렉터 크립트의 온체인 팩 판매액은 업계 최대이며, 가장 가까운 경쟁사의 두 배를 넘는다. 10월 19일까지 30일 동안 머신의 팩 판매액은 1억6,600만달러였다. 최대 경쟁사인 코트야드는 약 6,100만달러를 판매했다. 피지탈스는 같은 30일 동안 약 2,400만달러를 판매했으며, 거래액은 7월 이후 매달 늘었다. 몬스터의 판매액은 약 300만달러로, 8월의 1,670만달러에서 줄었다. 비지는 등급이나 진품 인증을 받은 상품을 대상으로 인형뽑기형 머신을 운영한다. 이 판매업체 가운데 유동성 있는 토큰을 보유한 곳은 콜렉터 크립트뿐이다. 코트야드는 벤처 투자를 받았으며 토큰은 없다. 오프체인에서는 파나틱스, 게임스톱, 스톡엑스가 미국의 최대 카드 고객층을 대상으로 디지털 팩을 판매한다. 스톡엑스는 파나틱스와 마찬가지로 재매입 대금을 매장 크레딧으로 지급한다.
코트야드와 콜렉터 크립트라는 양대 업체는 정반대 방식의 머신을 만들었다. 코트야드는 각 팩의 카드 기대가치를 가격의 96%로 설정한다. 재매입 비율 84.6%를 적용하면 카드가 돌아올 때 팩 판매액 1달러당 약 19센트가 남는다. 같은 기준으로 콜렉터 크립트가 남기는 금액은 중간값 기준 5.45센트이며, 팩 판매액은 2.7배다. 이 비율을 적용하면 30일 동안 두 업체가 남긴 금액은 콜렉터 크립트 약 1,000만달러, 코트야드 최대 1,150만달러로 비슷하다. 콜렉터 크립트는 판매 규모로 수익을 낸다. 카드 한 장이 약 20차례 순환하고, 제휴사가 판매하는 카드 풀도 이를 통해 채워진다. 코트야드는 일반 대중을 대상으로 카드 결제를 받는 폐쇄형 앱을 제공한다.
회사 몫을 작게 가져가는 방식은 매입 제안이 언제나 유지되는 한 이용자를 끌어들인다. 머신과 이용자 간 거래는 하루 수천 차례 반복되며, 포켓몬 머신은 출시 이후 약 374만 건의 재매입 대금을 지급했다. 머신이 지급액을 낮추거나 지급을 늦추면 되파는 이용자들은 하루 만에 자금을 옮길 것이다. USDC는 들어올 때만큼 빠르게 빠져나갈 수 있기 때문이다. 매입 대금은 팩 판매에서 들어오는 자금으로 충당된다. 3분기 머신은 하루 약 470만달러의 팩 구매 대금을 받았고, 재매입으로 약 430만달러를 지급했다.
플레이어 입장에서는 플랫폼이 떼는 몫이 작을수록 100달러로 더 오래 즐길 수 있다. 뽑은 카드를 모두 즉시 제시된 가격에 되판다면, 컬렉터 크립트의 대표 머신 수취율 중앙값을 기준으로 100달러가 소진될 때까지 총 1,835달러어치의 팩을 구매할 수 있다. 코트야드에서는 532달러, 파나틱스에서는 파나틱스 크레딧 기준 469달러다. 몬스터에서는 이보다 많은 2,345달러어치를 구매할 수 있지만, 출시 이후 이용자 수는 2,103명에 그친다. 팩을 하나 더 열 때마다 플레이어는 원하는 경험을 더 누리고, 해당 카드도 컬렉터 크립트 머신을 한 차례 더 순환한다.

카드를 모두 되파는 플레이어는 컬렉터 크립트에서 100달러로 코트야드보다 약 3.5배 많은 팩을 구매할 수 있다.
몬스터는 경쟁사가 수취율은 따라 할 수 있어도 재고나 이용자 유입까지 복제하기는 어렵다는 점을 보여준다. 몬스터는 재판매자를 겨냥해 수취율이 낮은 머신을 운영하며, 모든 팩에서 94~96%를 돌려준다. 기대가치를 높이거나 손실을 보전하는 포인트도 판매한다. 피지털스는 판매량과 유통망을 강점으로 내세운다. 10달러부터 시작하는 팩, 카드 담보대출, 주피터 가챠 내 팩 판매를 제공하며, 일부 팩은 가치의 100%를 돌려준다. 2,500달러짜리 Black Pack에서는 카드 되팔기를 반영했을 때 지출 1달러당 약 5센트를 남긴다. 거의 이익을 남기지 않는 매입가가 성장의 바탕이었다. 컬렉터 크립트의 머신 내 카드 72,027장은 25~5,000달러 가격대의 팩에 걸쳐 있다. 이처럼 풍부한 재고와 유통망을 갖추는 데는 1년간의 이익과 토큰 출시가 필요했다.
파트너 앱은 8월 이후 전체 팩의 약 6분의 1을 판매했다. 주피터가 컬렉터 크립트의 머신을 이용한 가챠를 출시한 7월, 파트너·빌더 앱은 팩 구매액의 26%를 차지했다. 이 비중은 8월과 9월에 16~17%, 10월 1~20일에는 20%였다. 솔플레어는 지갑 안에서 팩을 판매한다. 첫 파트너는 2025년 10월 합류한 매직에덴이었다. 2026년 10월에는 트리아와 블록립스가 판매 채널을, 컬렉터 클럽이 머신을 열었다. BNB체인 기반 경쟁사 르네스는 컬렉터 크립트와 공동 브랜드를 붙인 머신 두 대를 통해 팩을 판매한다. 아직 출시 전인 실시간 방송 카드 거래 플랫폼 립마트는 컬렉터 크립트를 계약 서비스 제공업체로 명시하고 있으며, 10월 기준 대기자 명단에 수집가 21,014명이 등록돼 있었다.
각 파트너는 팩 가격의 10%를 상한으로 수수료를 직접 정하며, 수수료는 팩의 기대가치에서 차감된다. 신규 파트너 계정에 적용되는 규칙에 따르면, 파트너는 카드를 뽑을 때 수수료의 절반을 받고 카드가 되팔릴 때 나머지 절반을 받는다. 카드가 풀에 남도록 유도하는 보상 방식이다. 상한 수수료를 적용한 파트너 팩은 카드 되팔기를 반영한 지출 1달러당 약 14.5센트를 남겨, 코트야드의 19센트에 가까워진다. 10월 9일 처음 지급된 파트너·빌더 수수료는 첫 12일간 9만5,900달러였다. 같은 기간 파트너·빌더 앱이 판매한 팩 2,000만달러의 약 0.5%로, 상한을 크게 밑돌았다. 이 모델은 하이퍼리퀴드의 빌더 코드와 비슷하게 작동하지만 한 가지 차이가 있다. 여기서는 수수료가 플레이어의 기대가치에서 차감되는 반면, 빌더 코드는 거래 수수료에 추가된다.
컬렉터 크립트는 10월 19일 펌프펀 안에 최신 판매 채널을 열었다. 이날 해당 채널에서 개봉된 팩은 253만달러로, 하루 전체 959만달러의 26%였다. 10월 20일에는 800만달러로, 사상 최대 일일 판매액인 2,220만달러의 36%를 차지했다. 이날 팩을 개봉한 지갑은 6,219개로, 10월 1~18일의 일일 중앙값 917개를 웃돌았다. 가장 가까운 선례는 주피터 출시다. 주피터는 첫 이틀간 410만달러를 판매했고, 펌프펀은 1,050만달러를 판매했다. 이후 주피터 판매 채널은 7월 15~31일 하루 130만달러, 8월에는 하루 49만달러를 판매했다. 피지털스 팩도 판매하는 주피터 가챠에서 컬렉터 크립트 팩은 10월 구매액의 92%를 차지했다.

주피터가 출시된 7월 이후 파트너 앱의 일일 판매 비중은 18~60%였으며, 10월 20일에는 43%에 달했다. 이날 펌프펀만으로 36%를 차지했다.
다음 판매 채널과 관련해 코인베이스의 팩은 아직 미지수다. 코인베이스는 9월 28일 공급업체를 밝히지 않은 채 “휴대전화로 팩을 개봉하세요. 뽑는 카드마다 실물 카드가 뒷받침됩니다”라고 게시했다. 컬렉터 크립트의 머신과 카드 토큰은 이미 코인베이스 자체 체인인 베이스에서 USDC로 운영되고 있다. 코트야드는 2024년 5월부터 코인베이스 월렛에서 팩을 판매해 왔다. 주피터의 8월 일일 판매액인 49만달러를 적용하면, 같은 규모의 신규 판매 채널은 월 약 1,500만달러의 팩을 판매하게 된다. 이는 3분기 월평균 팩 판매액의 10분의 1이며, 매출총이익으로는 약 90만달러다.
포켓몬은 팩 판매액의 4분의 3을 차지하며, 2025년 4분기의 99%보다 낮아졌다. 포켓몬 머신은 3분기 팩 판매액의 76%를 차지했다. 포켓몬 카드는 장당 약 21회 순환해 가장 빠른 회전 속도를 보였으며, 스포츠 카드는 9회였다. 나머지는 다른 카테고리가 차지했고, 원피스만으로 3분기에 5,010만달러를 판매했다. 컬렉터 크립트의 민팅 규모는 2025년 6월 이후 매월 카드 판매의 0.4~2.0% 수준으로, 카드 시장 전반의 가격을 좌우하기에는 너무 작다. 9월 컬렉터 크립트 머신에서 뽑힌 포켓몬 카드는 331,404장이었다. 반면 왓낫은 1년 사이 포켓몬 주문과 구매자가 모두 두 배 이상 늘어난 가운데, 초당 4장꼴로 1,000만 장 이상을 판매했다.
CARDS에 전달되는 가치
CARDS에 가치가 전달되는 경로는 세 가지다. 주 가챠 지갑의 USDC로 CARDS를 매입하는 봇, 레이디움 CARDS-USDC 풀의 거래 수수료 일부, 그리고 소각이다. 각 경로에 얼마를 배분할지는 회사가 정한다. CARDS에는 수익 배분, 스테이킹, 거버넌스, 지분 권리가 없다. 회사의 토큰 권리 표에는 바이백 항목이 “가능성 있음”으로 표시돼 있다. 보유자는 간헐적으로 무료 팩을 받으며, 매월 보유량에 따라 당첨 확률이 달라지는 등급 평가 카드 3장 추첨에도 참여한다.
4월 이후 봇은 대부분의 날에 CARDS를 매입했다. 4월 19일 가동을 시작했으며, 평균 0.186달러에 91만8,000달러를 들여 CARDS 493만 개를 매입했다. 가격 변동과 관계없이 일정한 금액을 매입한다. 7월 1일부터 112일 중 매입이 이뤄진 102일의 일일 매입액 중앙값은 4,900달러였다. 월별 매입액은 6월 이후 매출총이익의 1.4~3.6%였으며, 3분기 전체로는 2.2%였다.

봇의 최대 매입은 6월 말에 이뤄졌다. 7월 이후에는 거의 매일 소액을 매입했으며, 회사는 8월 29일과 10월 1일 CARDS를 소각했다.
회사는 다른 세 경로로 확보한 토큰과 함께 봇이 매입한 토큰을 소각한다. 8월 29일 CARDS 2,249만 개, 10월 1일 306만 개로 총 2,550만 개를 소각했다. 풀 거래 수수료에서 확보한 1,030만 개, 회사가 가격 지지를 위해 평균 0.038달러에 직접 매입한 550만 개, 초기 투자자에게서 재매입한 520만 개, 봇이 매입한 493만 개 중 450만 개다. 종가 0.341달러는 봇의 평균 매입가보다 83% 높다.
플레이어와 토큰 보유자는 서로 다른 집단이며, 봇의 매입이 두 집단을 연결한다. CARDS 보유자를 잔액순으로 5분위로 나누면, 각 분위에서 지갑의 79~91%는 팩을 한 번도 개봉하지 않았다. 플레이어의 지출은 회사의 바이백을 통해 토큰에 반영되며, 회사는 이 연결을 강화할 수 있다.

봇은 4월 이후 평균 0.186달러에 매입해 왔다. CARDS는 9월 25일 이후 매일 이 평균 매입가를 웃도는 가격에 마감했다.
CARDS의 가격 흐름은 폭락 후 회복이었다. CARDS는 2025년 9월 14일 종가부터 12월 13일까지 91% 하락했다. 같은 기간 솔라나 앱 바스켓은 62% 하락했으며, 월간 팩 판매액은 3,400만~4,100만달러를 유지했다. 이후 CARDS는 11.3배로 올라 9월 고점보다 6% 높은 가격에 마감했다. 같은 기간 컬렉터 크립트의 월간 팩 판매액은 2025년 9월 3,940만달러에서 2026년 9월 1억3,400만달러로 증가했다.

CARDS 종가는 첫 온전한 거래일의 13.1배였고, 솔라나 앱 토큰은 0.85배였다. 솔라나 앱 토큰의 일일 변동은 CARDS 일일 변동의 8%를 설명했다.
공동창업자 겸 최고경영자 투오마스 홀름베리가 이끄는 컬렉터 크립트는 토큰 출시 전 약 110만달러를 조달했다. 프리시드에서 80만달러를 조금 넘게, 기존 플랫폼 이용자가 참여한 시드 라운드에서 30만달러를 조금 넘게 확보했다. GSR, 빅브레인홀딩스, 펀페어벤처스, 제네시스블록벤처스, 마스터벤처스, 스타런치, 텔로스가 2023년 라운드에 투자했다. CARDS는 2025년 8월 29일 메타플렉스 런치풀을 통해 출시됐으며, 토큰당 0.0334달러에 718명의 참여자로부터 330만달러를 모았다. 회사 약관은 CARDS를 “자체 보상 토큰”으로 규정하며 어떠한 보상도 보장하지 않는다. 실제 운영도 이 명칭에 부합한다. 분기별 에어드롭으로 플레이어에게 CARDS를 지급하고, 매월 보유자를 대상으로 등급 평가 카드를 추첨하며, 4월 이후 대부분의 날에 CARDS를 매입해 왔다.
최대 보유자는 공급량의 53%를 가진 회사 자체다. 회사는 파트너십 인센티브 등의 용도로 재단 지갑에 CARDS 7억5,200만 개를, 플레이어에게 분기별 에어드롭으로 지급하는 커뮤니티 풀에 2억9,000만 개를 보유하고 있다. 두 물량 모두 날짜가 명시된 배분 일정은 없다. 합계는 CARDS 10억4,000만 개로, 유통량 4억7,500만 개의 2.2배다. 커뮤니티 풀은 분기당 약 1,200만 CARDS를 플레이어에게 지급한다. 12월 1,190만 개, 3월 1,160만 개, 6월 1,250만 개, 9월 1,180만 개였다. 9월 에어드롭의 종가 기준 가치는 약 400만달러다. 베스팅 물량은 팀, 자문역, 시드 투자자에게 배정돼 있다. 시드·팀·자문역 토큰은 2027년 7월까지 매월 단계적으로 해제되며, 프리시드 토큰의 베스팅은 2026년 8월 29일 끝났다.
초기 투자자는 현재 가격의 극히 일부만 지불했으며, 수령한 토큰 대부분을 매도했다. 시드 투자자는 토큰당 약 0.0041달러에 7,340만 개를 배정받았고, 현재 가치는 2,500만달러다. 프리시드 투자자는 약 0.0049달러에 1억6,400만 개를 배정받았으며, 현재 가치는 5,600만달러다. 런치풀에서 330만달러에 판매한 CARDS 9,880만 개의 현재 가치는 약 3,400만달러다. 현재 완료된 첫해 베스팅 대상 보유자는 수령한 CARDS 1억6,100만 개의 92%를 매도했으며, 에어드롭·런치풀 수령자는 수령한 1억4,800만 개의 87%를 매도했다.
8월 29일 첫 락업 해제 이후 내부자는 CARDS 3,880만 개를 수령했고, 이 중 2,100만 개를 매도했다. 120만 개는 회사에 매도했다. 수령 물량의 45%는 여전히 수령 지갑에 남아 있다. 컬렉터 크립트는 일부 보유 물량이 공개시장에서 매도되는 대신 유동성 토큰 투자 펀드에 장외 매각되도록 주선했다. 가장 최근 사례는 10월 7일 시드 투자자의 매각이었다.

CARDS 종가는 시드·프리시드 가격의 70~83배, 런치풀 가격의 10.2배, 봇 평균 매입가의 1.8배였다.
앞으로 10차례에 걸쳐 2027년 7월까지 CARDS 4억300만 개가 해제된다. 이는 유통량 4억7,500만 개의 85%다. 트레저리는 9월 28일과 29일 베스팅 계약을 교체했다. 기존 계약의 CARDS 4억7,710만 개 대신 신규 계약에는 4억6,680만 개가 들어갔으며, 10월 13일 800만 개를 추가해 순감소분은 220만 개였다. 신규 계약에서는 10월 29일부터 1월까지 매월 CARDS 4,110만 개가, 이후 2027년 7월 30일까지 매월 3,975만 개가 해제된다. 토크노믹스 추정치인 월 4,460만 개보다 적다. 각 회차의 종가 기준 가치는 약 1,400만달러다. 회사는 해제 시점을 전후해 토큰을 소각하고, 내부자 물량을 펀드에 매각하도록 주선했으며, 회차별 해제 규모를 줄였다.
첫 락업 해제와 계약 교체는 가격을 서로 반대 방향으로 움직였다. 8월 29일 락업 해제 사흘 전부터 이레 후까지 CARDS는 22.1% 하락했다. 같은 기간 시작 시점에 동일 가중치를 적용한 솔라나 앱 바스켓은 2.0% 하락했다. 계약 교체가 완료된 9월 29일을 전후한 동일한 기간에는 CARDS가 67.4%, 바스켓이 36.6% 상승했다. 이후 회사는 10월 1일 CARDS 310만 개를 소각했다. 10월 29일 물량은 신규 계약에 따른 첫 해제다.

10월 29일부터 2027년 7월 30일까지 회차당 약 4,000만 CARDS가 10차례에 걸쳐 해제된다.
해제된 토큰을 받는 주체는 누구든 주문이 얕게 쌓인 호가창에서 거래하게 된다. 10월 21일 기준 모든 거래 시장에서 매수·매도 중 주문이 더 적은 쪽을 합산하면, 가격의 2% 이내에 쌓인 주문은 약 17만4,000달러였다. 1,400만달러 규모의 한 차례 해제 물량 중 약 1.2%에 해당한다. 10월 20일까지 30일간 CARDS의 일평균 거래액은 1,270만달러였다. OKX, 쿠코인, 게이트, MEXC에는 상장돼 있지만 바이낸스, 코인베이스, 바이비트, 업비트에는 상장돼 있지 않다. 대형 거래소에 상장되면 펀드는 장외거래 없이도 CARDS를 매입할 수 있다.
3분기 말 CARDS의 가치는 과거 실적을 연율화한 매출총이익의 4.1배였으며, 펌프펀은 매출의 8.5배였다. 펌프펀은 상장 토큰 가운데 가장 유사한 비교 대상이다. 유동성이 있는 토큰과 일일 바이백을 갖춘 솔라나 소비자 앱이며, 현재 컬렉터 크립트의 팩도 판매한다. 연중 대부분 두 토큰은 비슷한 배수 구간에서 거래됐다. CARDS는 주로 2~4배, 펌프펀은 3~5배였으나, 펌프펀은 8월에 10.2배까지 올랐다. 이후 CARDS는 9월 30일 종가부터 펌프펀 판매 채널 출시를 포함한 20일 동안 64% 상승했다. 같은 기간 PUMP는 18%, 솔라나 앱 바스켓은 3.1% 하락했다. 기준일 종가에서 CARDS의 가치는 연율화한 3분기 매출총이익의 6.6배였으며, 플레이어가 보유한 모든 카드의 비용을 반영하면 8.6배였다. 펌프펀은 연율화한 3분기 매출의 6.9배였다. CARDS의 공급량 19억7,000만 개 기준 가치는 6억7,300만달러였다.

매출총이익 기준 CARDS와 매출 기준 펌프펀은 연중 대부분 2~5배에서 거래됐다. 3분기 말에는 각각 4.1배와 8.5배였으며, 기준일 종가에 3분기 실적을 연율화해 적용하면 6.6배와 6.9배였다.
바이백 비중이 핵심 조절 수단이며, 팀에도 이를 높일 유인이 있다. 2027년 7월까지 매 차례 베스팅을 통해 팀에 지급되는 토큰은 바이백이 가격을 뒷받침한다. 회사는 특정 바이백 수준을 약속하지 않았다. 바이백 약속은 미국 증권 규정이 더 명확해지는 것을 전제로 하며, 시점은 제시하지 않았다. 풀 거래 수수료도 소각 재원에 보탬이 된다. 50달러짜리 Elite 머신에는 4,000달러 카드에 도전할 때 약 6 CARDS를 부과하는 기능이 있으며, 보유자 추첨과 무료 팩은 토큰 보유에 대한 보상이다.
3분기 실적을 연율화한 매출총이익 1억150만달러를 기준으로, 매출총이익의 10분의 1을 바이백에 투입할 때마다 연간 CARDS 가치의 1.5%에 해당하는 매입이 이뤄진다. 절반을 투입하면 7.5%다. 3분기의 실제 비중을 적용하면 1년간 바이백 규모는 토큰 가치의 0.34%다. 바이백 비중을 3분의 1로 높이면 회사가 4월 이후 트레저리에 남겨온 몫만큼을 사용하게 된다.

3분기 실제 비중을 적용한 연간 바이백은 CARDS 가치의 0.34%다. 3분기 매출총이익의 절반을 투입하면 7.5%다.
향후 1년의 세 가지 시나리오는 2025년 4분기의 감소세 반복, 3분기 수준 유지, 3분기의 12% 증가세 반복이다. 최근 네 분기 동안 매출총이익은 21% 감소한 뒤 35%, 154%, 12% 증가했다. 세 시나리오는 이 감소율, 변동 없음, 가장 작은 증가율을 적용한다. 월간 팩 판매액은 6월 2억1,210만달러로 정점을 찍은 뒤, 주피터 판매 채널이 운영 중이던 9월에는 1억3,400만달러로 줄었다. 이후 10월에는 월 환산 2억200만달러의 판매 속도를 보였다. 펌프펀 출시 전에는 월 환산 1억7,000만달러로, 3분기 월평균 1억4,400만달러보다 18% 높았다.
매출총이익이 2025년 4분기처럼 매 분기 21.5%씩 감소하면, 2027년 3분기에는 분기당 약 1,000만달러에 이른다. 이때 현재 가치는 해당 실적을 연율화한 금액의 17.4배가 된다. 3분기 실적이 유지되면 배수는 6.6배로 유지된다. 3분기의 12% 성장률이 매 분기 반복되면 매출총이익은 분기당 약 4,000만달러에 이르고, 배수는 4.2배로 낮아진다. 성장 시나리오에는 3분기의 지출액과 이익률을 기준으로 월 약 15,000명의 플레이어가 필요하다. 3분기는 9,519명이었다. 펌프펀 출시 전 10월의 월 환산 팩 판매액 1억7,000만달러와 이익률 6.1%를 적용하면, 4분기 매출총이익은 약 3,100만달러가 된다. 이는 3분기보다 약 5분의 1 많고, 성장 시나리오의 12% 증가율도 웃돈다. 수요 변화만으로도 매출총이익은 감소 시나리오보다 빠르게 줄어든 적이 있다. 2026년 6월부터 8월까지 이익률이 일정하게 유지됐는데도 월간 매출총이익은 34% 감소했다.
토큰에는 실적 경로보다 바이백 비중이 더 큰 영향을 미친다. 바이백 비중을 3분기의 2.2%에서 4분의 1로 높이면 같은 매출총이익에서도 토큰 매입 규모가 11배가 된다. 반면 3분기의 바이백 비중을 유지한 채 성장 시나리오를 적용하면 매입 규모는 1.6배가 된다. 토큰에 가치가 전달되는 경로 중 매입 규모를 가장 크게 바꾸는 것은 바이백 비중이다.

확률 가중치를 적용하지 않은 시나리오다. 2025년 4분기의 감소세, 3분기 수준 유지, 3분기의 성장세를 각각 1년간 매 분기 적용했다. 각 배수는 현재 가치를 해당 시나리오의 2027년 3분기 실적을 연율화한 금액과 비교한 값이다.
10월 29일 락업 해제로 CARDS 4,110만 개가 공급에 추가된다. 10월 이익률은 6.1%로, 3분기의 5.9%와 비슷했다.
CARDS는 두 판매 채널의 출시일에 모두 상승했다. 주피터가 문을 연 7월 13일에는 바스켓이 보합인 가운데 15.8% 올랐고, 펌프펀이 문을 연 10월 19일에는 바스켓의 3.1% 상승에 비해 29.0% 올랐다. 7월 22일까지는 주피터 출시 당시 상승분을 대부분 반납했다. 7월 12일 대비 상승률은 1.1%로, 바스켓의 6.4%보다 낮았다. 기준일 종가에는 펌프펀 출시 첫 이틀간의 32.7% 상승이 반영돼 있으며, 같은 기간 바스켓은 9.0% 올랐다. 컬렉터 크립트가 코인베이스의 팩을 공급하게 된다면 베이스 지갑 이용자도 같은 풀로 유입될 것이다.

2025년 10월 이후 완료된 주요 일정과 앞으로 예정된 10월 29일 락업 해제, 4분기 재무제표 발표다.
이러한 일정과 함께 투자 논리를 위협하는 위험도 있다. 각각 100만달러 넘게 지출한 지갑 259개가 전체 지출의 60.5%를 차지했다. 이 중 일부만 이탈해도 신규 플레이어가 늘리는 판매액보다 더 빠르게 판매액이 줄어들 수 있다. 포켓몬 머신은 3분기 팩 판매액의 76%, 10월의 79%를 차지했다. 반면 머신 내 포켓몬 카드 가치는 8월 1일 1,100만달러에서 10월 20일 680만달러로 줄었다. 포켓몬 가격이 오르면 재고 보충 비용이 높아지고, 가격이 내리면 매입가의 기준인 보험가액과 머신 내 카드 가치가 낮아진다. 밸류에이션 배수가 되돌림을 보인 전례도 있다. 앞서 월말 배수가 6배를 웃돌았던 두 시점인 출시 당시와 2026년 5월에는 이후 두 달 안에 3배 아래로 내려갔으며, 가격은 각각 79%, 39% 하락했다.
결론
컬렉터 크립트는 온체인 카드 팩을 운영하는 머신 기반을 구축했다. 머신에는 약 70,000장의 등급 평가 카드가 있고, 플레이어가 거의 모든 카드에서 수락하는 현금 매입가를 제시하며, 주피터·펌프펀과 약 50개 다른 판매 채널이 이용해 온 API를 갖췄다. 각 카드는 약 20회 판매된다. 덕분에 회사는 플레이어가 같은 돈으로 더 오래 즐길 수 있도록 수취율을 낮게 유지하면서도 파트너가 자체 수수료를 받을 여지를 남길 수 있다.
CARDS는 펌프펀과 같은 수준의 평가를 받고 있다. 앞으로 토큰을 움직일 요인은 회사가 정하는 바이백 비중이다. 3분기에는 매출총이익의 2.2%였다. 매출총이익의 10분의 1을 바이백에 투입할 때마다 연간 CARDS 가치의 1.5%에 해당하는 매입이 이뤄진다. 2027년 7월까지 CARDS로 보상받는 팀은 이 비중이 높아지면 이익을 얻는다. 바이백 비중을 높이면 내부자의 매도 물량도 매입할 수 있다. 내부자는 8월 29일 이후 수령한 CARDS 3,880만 개 중 2,100만 개를 매도했다. 2027년 7월까지 매월 해제되는 CARDS는 약 1,400만달러 규모로, 3분기 비중을 적용한 봇 매입액의 6년 치에 해당한다. 10월 19일 운영을 시작한 펌프펀 판매 채널은 플레이어 기반을 넓힌다. 주피터의 선례에서는 출시 초반 빠르게 늘었던 판매가 8월에 하루 49만달러 수준으로 안정됐다.
부록
데이터 기준 시점은 2026년 10월 20일 23시 59분 UTC다. CARDS 수량에 병기한 달러 가치는 당일 종가인 0.3411달러를 적용했으며, 이는 코인게코의 10월 21일 0시 UTC 데이터다.
용어 정의
팩 판매액. 모든 체인과 카드별로 집계한 플레이어의 팩 구매 지출액이다.
카드 바이백. 뽑은 카드를 72시간 안에 되판 플레이어에게 머신이 지급한 USDC다.
매출총이익. 팩 판매액과 수수료에서 카드 바이백, 보험가액의 85%로 반영한 배송·소각 카드 비용, 마켓플레이스에서 재매입한 카드 비용을 차감한 금액이다.
매출총이익률. 팩 판매액 대비 매출총이익이다. 팩 판매액 1달러당 회사가 남기는 금액을 센트로 나타낸다.
보험가액. 컬렉터 크립트가 카드에 부여하고 해당 카드 토큰에 저장하는 가치다. 머신의 매입가와 배송 시 부과액은 모두 이를 기준으로 산정한다.
장부가액. 카드가 민팅됐을 당시의 보험가액이다. 머신 재고와 트레저리는 이 금액으로 카드를 계상한다.
재고 수익률. 분기 평균 머신 재고의 장부가액 대비 해당 분기 매출총이익이다.
카드 기대가치. 공개된 확률에 따라 머신이 지급하는 카드의 평균 보험가액이다.
매입 비율. 머신이 카드를 재매입하기 위해 USDC로 지급하는 금액이 해당 카드의 보험가액에서 차지하는 비율이다.
1달러당 수취액. 카드가 되팔렸을 때 팩 구매액 1달러 중 머신이 남기는 몫이다. 1에서 ‘매입 비율 × 카드 기대가치 ÷ 팩 가격’을 뺀 값이다.
순환 횟수. 팩 판매 후 카드가 머신에 되팔리는 한 차례의 과정이다.
되팔기 비율. 뽑힌 카드 중 되팔린 카드의 비율이다.
플레이어. 모든 체인에서 해당 월에 팩을 한 개 이상 개봉한 지갑이다.
신규 플레이어. 처음 팩을 개봉한 지갑이다.
유지율. 특정 월에 솔라나에서 이용을 시작한 플레이어 중 1개월, 3개월, 6개월 또는 12개월 뒤 다시 팩을 개봉한 비율이다.
파트너 비중. 파트너·빌더 앱을 통해 개봉한 팩의 구매액이 전체 팩 구매액에서 차지하는 비율이다.
카테고리 비중. 머신 이름별로 집계한 팩 판매액이다. 머신 항목이 없는 3분기 카드 결제액 760만달러는 제외한다.
100달러로 구매할 수 있는 팩. 모든 카드를 즉시 제시된 가격에 되팔 때, 100달러를 플랫폼이 팩 구매액 1달러당 남기는 비율로 나눈 값이다.
완전희석가치. CARDS 가격에 소각 후 총공급량 19억7,000만 개를 곱한 값이다.
배수. 완전희석가치를 CARDS는 연율화한 매출총이익으로, 펌프펀은 연율화한 매출로 나눈 값이다. 현재 수치와 시나리오에는 3분기 실적의 4배를 적용하고, 3분기까지의 추이에는 직전 90일 실적을 적용한다.
유통량. 회사가 10월 1일 집계한 자유롭게 거래 가능한 CARDS 4억7,500만 개다. 락업이 해제된 회사 보유 토큰, 풀 물량, 아직 베스팅 중인 토큰은 제외한다.
데이터 출처
팩 판매액. 블록웍스 컬렉터 크립트 재무제표의 모든 체인·카드별 일일 팩 판매액이다(출처). 디파이라마의 2026년 3분기 수치는 4억2,370만달러로 2.1% 낮다. 8월 디파이라마 수치는 1억3,210만달러로, 1억4,150만달러보다 940만달러 적다. 7월과 9월의 차이는 1% 이내이며, 차이는 8월에 집중돼 있다.
매출. 블록웍스 컬렉터 크립트 재무제표의 분기 매출이다(출처).
카드 바이백. 블록웍스 컬렉터 크립트 재무제표의 일일 카드 바이백이다(출처).
배송 카드 비용. 블록웍스 컬렉터 크립트 재무제표의 배송·소각 카드 비용이다(출처).
마켓플레이스 재매입. 블록웍스 컬렉터 크립트 재무제표의 마켓플레이스 재매입이다(출처).
매출총이익. 블록웍스 컬렉터 크립트 재무제표의 CARDS 바이백 전 매출총이익이다(출처). 디파이라마의 2026년 3분기 수치는 3,480만달러로 36.9% 높다. 디파이라마는 팩 판매액과 로열티에서 카드 바이백만 차감한다. 배송·소각 카드 710만달러와 마켓플레이스 재매입 280만달러는 비용에 반영하지 않는다.
매출총이익률. 블록웍스 컬렉터 크립트 재무제표의 월별 팩 판매액 대비 매출총이익이다(출처).
마켓플레이스 로열티. 블록웍스 컬렉터 크립트 재무제표의 마켓플레이스 로열티다(출처).
실물 교환 수수료. 블록웍스 컬렉터 크립트 재무제표의 실물 교환 수수료다(출처).
1달러당 수취액. 컬렉터 크립트 머신 데이터 피드의 머신별 가격, 카드 기대가치, 매입 비율이다. 2026년 10월 20일 조회했다(출처).
카드 기대가치. 컬렉터 크립트의 기기 데이터 피드에서 제공하는 기기별 카드 기대가치다(출처).
재판매 비율. 블록웍스의 컬렉터 크립트 재고 명세에서 제공하는 일별 추첨 카드 수 대비 재판매 카드 수다(출처).
카드당 재매입 횟수. 블록웍스의 컬렉터 크립트 재고 명세에서 제공하는 출시 이후 카드가 재고에서 빠져나가기 전까지의 평균 재매입 횟수다(출처).
카드 가치별 재매입 횟수. 블록웍스의 컬렉터 크립트 재고 명세에서 제공하는 출시 이후 포켓몬 카드가 재고에서 빠져나가기 전까지의 희귀도별 평균 재매입 횟수다(출처).
기기 내 재고. 블록웍스의 컬렉터 크립트 재고 명세에서 제공하는 일별 기기 내 카드 장부가액과 수량이다(출처).
재고 수익률. 분기 매출총이익 / 일평균 기기 내 재고 장부가액으로 산출한다. 사용 지표는 매출총이익과 기기 내 재고다.
트레저리. 블록웍스의 컬렉터 크립트 재무제표에서 제공하는 트레저리 잔액이다(출처).
월간 이용자. 블록웍스의 컬렉터 크립트 가챠 명세에서 제공하는 월별 팩 개봉 지갑 수다(출처).
신규 이용자. 블록웍스의 컬렉터 크립트 가챠 명세에서 제공하는 일별 최초 이용 지갑 수다(출처).
이용자 유지율. 블록웍스의 컬렉터 크립트 가챠 명세에서 제공하는 이용 시작 월별 유지율이다(출처).
이용자당 지출액. 분기 팩 매출 / 3 / 평균 월간 이용자 수로 산출한다. 사용 지표는 팩 매출과 월간 이용자다.
지갑별 지출 구간. 블록웍스의 컬렉터 크립트 가챠 명세에서 제공하는 지갑 구간별 누적 지출액이다(출처).
이용자 손익. 블록웍스의 컬렉터 크립트 가챠 명세에서 제공하는 출시 이후 지갑별 손익이다(출처).
보유 카드. 블록웍스의 컬렉터 크립트 가챠 명세에서 제공하는 보험가액 기준 보유 카드 가치다(출처).
파트너 비중. 블록웍스의 컬렉터 크립트 가챠 명세에서 제공하는 일별 판매 채널별 팩 지출액이다(출처).
펌프펀 판매 채널 지출액. 블록웍스의 컬렉터 크립트 가챠 명세에서 제공하는 2026년 10월 19일과 20일의 판매 채널별 팩 지출액이다(출처). 컬렉터 크립트는 자체 게시물에서 10월 20일 저녁까지 24시간 동안 총매출 2430만달러를 기록했다고 밝혔다. 이 집계 구간은 UTC 기준 해당 일자보다 늦게 끝난다.
파트너와 개발자. 블록웍스의 컬렉터 크립트 가챠 명세에서 제공하는 출시 이후 파트너와 개발자의 판매 채널이다(출처).
CARDS 바이백. 블록웍스의 컬렉터 크립트 바이백 명세에서 제공하는 봇의 일별 USDC 지출액과 CARDS 매입량이다(출처).
바이백 비율. 분기 봇 지출액 / 분기 매출총이익으로 산출한다. 사용 지표는 CARDS 바이백과 매출총이익이다.
봇 평균 매입단가. 봇의 누적 USDC 지출액 / 누적 CARDS 매입량으로 산출한다. 사용 지표는 CARDS 바이백이다.
소각. 컬렉터 크립트 바이백 명세에서 제공하는 출처별 소각량이다(출처).
잠금 해제 일정. 컬렉터 크립트의 토크노믹스 페이지와 2026년 9월 28일 및 29일에 교체된 베스팅 컨트랙트를 기준으로 한다(출처).
유통량. 컬렉터 크립트 토크노믹스의 2026년 10월 1일 기준 유통량이다(출처). 코인게코의 10월 20일 수치는 9억260만개로, 이보다 90.0% 높다. 코인게코는 잠금이 해제된 회사 보유 토큰과 풀 내 토큰을 포함해 베스팅 컨트랙트 밖에 있는 모든 토큰을 집계한다.
총공급량. 블록웍스의 컬렉터 크립트 토큰 명세에서 제공하는 2026년 10월 20일 기준 총공급량이다(출처). 코인게코의 10월 19일 수치도 동일한 수준이다. 두 수치의 차이는 0.001% 이내이며, 이 차이는 두 조회 시점 사이에 이뤄진 소각 때문이다.
CARDS 가격. 코인게코의 일별 종가로, 다음 날 UTC 00:00에 조회한 값이다(출처). 컬렉터 크립트의 10월 20일 수치는 0.335달러로, 이보다 1.9% 낮다. 컬렉터 크립트의 토큰 명세는 종가가 아닌 일평균 가격을 기록한다.
완전희석가치. CARDS 종가 × 총공급량으로 산출한다. 사용 지표는 CARDS 가격과 총공급량이다.
배수. FDV / (3분기 매출총이익 × 4)로 산출하며, 추이에는 FDV / (최근 90일 매출총이익 × 365/90)을 사용한다. 사용 지표는 완전희석가치와 매출총이익이다.
진입 가격. 컬렉터 크립트의 ‘CARDS: 첫해’ 게시물에 나온 조달액을 배정량으로 나눈 값과 출시 풀 명세를 기준으로 한다(출처; 출시 풀).
추첨 카드 수. 블록웍스의 컬렉터 크립트 재고 명세에서 제공하는 일별 분류별 추첨 카드 수다(출처).
왓낫 매출. 왓낫이 2026년 10월 20일 발표한 ‘2027 소비자 동향 보고서’의 2025년 라이브 판매액, 주간 신규 구매자 수, 포켓몬 카드 판매량이다(출처).
카드 시장 판매액. 블록웍스의 컬렉터 크립트 재고 명세를 통해 제공되는 카드 래더의 월별 카드 시장 전체 판매액이다(출처).
Jupiter Gacha 거래량. 디파이라마의 컬렉터 크립트 및 피지털스 팩 합산 일별 거래량이다(출처).
솔라나 앱 바스켓. 코인게코의 JUP, RAY, ORCA, PUMP 일별 종가를 사용한다. 2025년 8월 30일 동일 비중으로 구성한 뒤 보유하며, 이벤트 분석 구간에서는 각 구간 시작 시점에 네 토큰에 동일 비중을 적용한다(출처).
펌프펀 매출. 디파이라마의 전체 상품 일별 매출이다(출처).
펌프펀 FDV. 코인게코의 일별 종가와 총공급량을 기준으로 한다(출처).
동종 업체 배수. 코인게코 FDV / (디파이라마 3분기 매출 × 4)로 산출하며, 추이에는 최근 90일 매출 × 365/90을 분모로 사용한다. 사용 지표는 펌프펀 매출과 펌프펀 FDV다.
코트야드 팩 지출액. 코트야드 기기 데이터 피드의 30일간 추첨 횟수에 팩 가격을 곱한 값으로, 2026년 10월 20일 UTC 11:55에 조회했다(출처). 디파이라마의 2026년 9월 20일~10월 19일 수치는 1억380만달러로, 이보다 69.6% 높다. 디파이라마는 팩 민팅에 코트야드의 자체 재매입과 이용자 간 거래를 더하며, 카드 반출은 반영하지 않는다. 자체 재매입은 10월 19일 거래량의 55%를 차지했다.
코트야드의 달러당 확보 금액(센트). 코트야드 기기 데이터 피드의 팩 가격 대비 기대가치와 재매입 제시가를 기준으로 한다(출처).
피지털스 팩 지출액. 디파이라마의 일별 팩 지출액이다(출처).
몬스터 팩 지출액. 디파이라마의 일별 팩 지출액이다(출처).
몬스터의 달러당 확보 금액(센트). 몬스터 팩 데이터 피드의 팩별 기대가치와 재매입 제시가를 기준으로 한다(출처).
패너틱스의 달러당 확보 금액(센트). 패너틱스 컬렉트의 Instant Rips 팩 페이지와 Instant Credits 제공 조건을 기준으로 한다(출처).
100달러로 구매할 수 있는 팩. 100달러 / 팩 지출 1달러당 확보 금액으로 산출한다. 사용 지표는 달러당 확보 금액, 코트야드의 달러당 확보 금액, 몬스터의 달러당 확보 금액, 패너틱스의 달러당 확보 금액이다.
참고자료
프로토콜 규칙: 컬렉터 크립트의 기기 데이터 피드, 재매입 규칙, 검증 가능한 추첨, 파트너 API, 카드 토큰, CARDS 토큰, 토크노믹스, 서비스 이용약관.
회사 공시 자료: 컬렉터 크립트의 재무제표, 가챠 명세, 재고 명세, 토큰 명세, 바이백 명세. 팩 가치, ‘CARDS: 첫해’, 카드 조달, 10월 7일 사모 배정에 관한 게시물.
데이터: 블록웍스, 코인게코, 디파이라마의 펌프펀, 피지털스, 몬스터 데이터, 컬렉터 크립트의 재고 명세를 통해 제공되는 카드 래더의 카드 판매 추적 데이터.
동종 업체와 파트너: 코트야드의 재매입 조건과 기기 데이터 피드, 몬스터의 팩, 패너틱스의 Instant Credits, Jupiter Gacha, 솔플레어, 코인베이스, 코인베이스 월렛의 코트야드, 립마트.
수집가 포럼: r/PokeInvesting의 가격 논의, r/PokeInvesting의 재매입 논의, 엘리트 포럼의 코인베이스 및 토큰화 카드 논의.
시장 배경: 왓낫의 2027 소비자 동향 보고서.
공개 자료: 이베이의 판매 수수료, 뉴욕주 법무장관 자료.
컬렉터 크립트에 관한 이전 분석: 컬렉터 크립트: TCG 시장의 재도약.
면책조항
이 컬렉터 크립트 보고서는 대가를 받거나 의뢰를 받아 작성하지 않았다. 위 분석에 직접 참여한 인원을 포함한 알레아 리서치 팀 구성원은 본문에서 다룬 토큰을 보유하고 있을 수 있다. 이 콘텐츠는 교육 목적으로만 제공되며 금융 또는 투자 자문에 해당하지 않는다. 독자는 직접 조사하고 손실을 감당할 수 있는 금액만 투자해야 한다. 알레아 리서치는 리서치 플랫폼이며 투자 또는 금융 자문사가 아니다.
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