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렌더 네트워크(Render Network)를 이해하는 것: 포괄적인 개요

Whynonah 프로토콜 RA Nov 14, 2025 ⋅ 읽는데 약 17분 소요


핵심 인사이트

 

• 렌더 네트워크(Render Network)는 유휴 상태의 소비자급 GPU에 AI 및 3D 렌더링 작업을 분산하는 탈중앙화 GPU 렌더링 및 컴퓨팅 프로토콜로, 중앙화된 클라우드 제공업체에 대한 의존도를 줄인다.

 

• 렌더 네트워크는 트렉 쇼츠(Trek Shorts), 퍼지 펭귄(Pudgy Penguins), 예티 픽처스(Yeti Pictures)를 포함한 다양한 크리에이티브 스튜디오, 인디 게임, 디지털 아티스트, 애니메이션 프로젝트에서 사용된다.

 

• 렌더 네트워크는 6,000만 개 이상의 이미지 프레임을 렌더링했으며, 라스베이거스 스피어(Las Vegas Sphere), 슈퍼볼을 포함한 콘서트, 다양한 게임과 같은 실제 대규모 디스플레이를 구동했고, NASA에서도 사용되고 있다.

 

• 렌더링 측면에서 렌더 네트워크는 GPU 노드 운영자, 중앙화 클라우드 스토리지, C4D 위저드(C4D Wizard) 플러그인을 통한 블렌더(Blender) 및 시네마 4D(Cinema 4D)에 대한 기본 지원을 결합하여 사용자가 렌더링 작업을 효율적으로 검증, 패키징, 제출하도록 돕는다.

 

• 제품군은 렌더링을 넘어 AI 특화 컴퓨팅으로 확장되고 있으며, 젬버(Jember), 스크립티드(Scrypted), 인텔리전트 인터넷(Intelligent Internet)과 같은 클라이언트와의 통합을 통해 추론, AI 훈련, 일반 컴퓨팅 워크로드를 지원하는 렌더 네트워크 컴퓨트 서브넷(Render Network Compute Subnet)이 출시되었다.


소개

 

2024년 1,840억 달러에서 2030년 8,260억 달러로 성장할 것으로 예상되는 AI의 급속한 확장은 GPU 컴퓨팅에 대한 전례 없는 수요를 견인하고 있다. AI, 3D 렌더링, 게임 구동에 필수적인 GPU 인프라 자체도 2025년 830억 달러에서 2030년 3,530억 달러로 증가할 것으로 예측된다. 이 중에서 렌더링은 미디어, 디자인, 몰입형 콘텐츠에서 AI 향상 워크플로에 의해 점점 더 형성되는 핵심 애플리케이션 레이어를 나타낸다. 전 세계 3D 렌더링 시장만 해도 2023년 40억 달러에서 2032년 320억 달러로 성장할 것으로 예상된다. AI 훈련을 구동하는 하이엔드 엔터프라이즈 GPU가 헤드라인을 장식하는 동안, 게이밍 장비, 크리에이티브 데스크톱, 암호화폐 시대 하드웨어를 포함해 종종 유휴 상태이거나 활용도가 낮은 대규모 소비자급 GPU 풀은 여전히 활용되지 않고 있다. 최근 추정치에 따르면 전 세계 GPU 용량의 40% 이상이 현재 사용되지 않고 있다.

 

렌더 네트워크는 아티스트, 디자이너, 크리에이티브 스튜디오가 고품질 콘텐츠를 렌더링하도록 지원하기 위해 소비자급 GPU의 탈중앙화 네트워크를 조율함으로써 이러한 격차를 해결한다. 프로토콜은 전 세계 유휴 GPU 노드에 워크로드를 분산하여 중앙화된 클라우드 제공업체에 의존하지 않고 확장 가능하고 안전하며 비용 효율적인 렌더링을 가능하게 한다.

 

렌더의 생태계는 다음을 포함한다: (i) 훈련 및 추론과 같은 AI 및 일반 컴퓨팅 워크로드를 지원하도록 설계된 새로운 렌더 네트워크 컴퓨트 서브넷; (ii) 렌더 포털(Render Portal)을 통해 제출되고 옥테인렌더(OctaneRender), 블렌더와 사이클즈(Cycles), 시네마4D와 레드시프트(Redshift)와의 통합을 통해 지원되는 3D 렌더링 작업을 배포하는 원래 핵심 제품인 렌더 네트워크 렌더링 서브넷(Render Network Rendering Subnet); 및 (iii) 개발자와 플랫폼이 프로그래밍 방식으로 렌더링 및 컴퓨팅 작업을 제출 및 관리하고, 출력을 검색하며, 시스템 활동을 모니터링할 수 있게 하는 렌더 API(Render API).

 

웹사이트 / X (트위터) / 디스코드


배경

 

쥘 우르바흐(Jules Urbach, 공동 창립자, CEO, 회장)가 2008년에 설립한 OTOY트레버 해리스-존스(Trevor Harries-Jones, COO)를 포함한 팀이 이끌고 있다. 렌더 네트워크는 2017년 쥘 우르바흐에 의해 설립되었으며, 렌더 네트워크 재단(Render Network Foundation)은 2023년 거버넌스, 보조금, 생태계 개발을 감독하는 독립적인 비영리 단체로 설립되었다. 탈중앙화 물리적 인프라 네트워크(DePIN)로 설계된 렌더는 크리에이터와 개발자를 대규모 렌더링 및 3D 그래픽을 위한 활용도가 낮은 GPU 컴퓨팅과 연결하며, 렌더 컴퓨트 서브넷은 이러한 기능을 AI 워크로드로 확장한다. 주요 재단 리더십에는 트리스탄 렐리(Tristan Relly, 운영 책임자), 라이언 쉐어(Ryan Shea, 제품 책임자), 실비아 라카요(Silvia Lacayo, 마케팅 및 커뮤니케이션 책임자)가 있으며, 트레버 해리스-존스는 재단 이사회에서 활동하고 있다. 렌더는 또한 아리엘 이매뉴얼(Ariel Emanuel, 인데버 CEO), 브렌던 아이크(Brendan Eich, 브레이브 소프트웨어 창립자 및 CEO), 마이크 윙켈만(Mike Winkelmann, 비플), 이마드 모스타크(Emad Mostaque, 스태빌리티AI 창립자)를 포함한 자문 이사회의 지원을 받는다. 구체적으로 네트워크의 가장 큰 생태계 파트너는 렌더링 서비스를 제공하고 렌더 네트워크의 핵심 인프라와 사용자 대면 도구를 개발하는 영리 회사인 OTOY다. OTOY 제품(예: 옥테인렌더) 사용자는 렌더 네트워크를 통해 렌더링 및 컴퓨팅 작업을 라우팅하도록 선택할 수 있다.

 

네트워크에서 혁신을 더욱 촉진하기 위해 재단은 AI 및 분산 컴퓨팅과 관련된 상업적 기회에 초점을 맞춘 영리 스핀아웃으로서 2025년 렌더랩스(RenderLabs)의 설립을 도왔다. 렌더랩스는 AI 도구와 에이전트 워크플로를 애플리케이션에 통합하려는 빌더를 위한 리소스 역할을 하며, 품질, 성능, 통합 용이성을 기반으로 도구를 평가한다.

 

창립 이후 네트워크는 광범위한 생태계 후원자 및 기여자 그룹으로부터 지속적인 지원을 받아왔다. 주목할 만한 초기 지원자로는 멀티코인 캐피탈(Multicoin Capital), 솔라나 벤처스(Solana Ventures), 스페르미온(Sfermion), 보더리스 캐피탈(Borderless Capital, 알고랜드), 케네틱 캐피탈(Kenetic Capital), DFG, 알라메다 리서치(Alameda Research), 비니 링햄(Vinny Lingham)이 있다.


기술

 

렌더 네트워크는 신뢰 최소화된 블록체인 조율 시스템을 통해 크리에이터를 노드 운영자와 연결함으로써 탈중앙화된 GPU 가속 렌더링 및 컴퓨팅을 가능하게 한다. 이 인프라는 몇 가지 핵심 기둥에 기반한다: 분산 GPU 노드 운영자와 중앙화 클라우드 스토리지 옵션. 이러한 구성 요소는 네트워크 전반에 걸쳐 작업 분배, 실행, 보상을 촉진하기 위해 연동된다.

 

노드 운영자

 

노드 운영자는 렌더 네트워크의 백엔드 GPU 컴퓨팅 파워를 제공한다. 리소스 기여에 대한 대가로 RENDER 토큰을 받는다. 운영자는 이상적으로 다음 하드웨어 가이드라인을 충족해야 한다:

 

• 최소 CUDA® 10.1 드라이버와 컴퓨팅 성능 3.0 이상을 갖춘 CUDA 지원 NVIDIA® GPU(최소 권장 드라이버 버전 566.36)

• 6GB 이상 VRAM(8GB 이상 선호)

• 32GB 이상 시스템 RAM

• 100GB 이상 여유 디스크 공간(SSD 또는 비기계식 드라이브 선호)

 

안정적인 성능을 보장하기 위해 운영자는 또한 옥테인벤치(OctaneBench)를 통해 벤치마크되며, 성공적인 작업 완료와 함께 증가하는 평판 점수가 할당된다. OB 점수는 렌더링 작업을 할당하는 데 사용되는 주요 요소로, 더 높은 점수의 노드가 더 빠른 전달을 위해 우선순위를 받는다. 평판은 보조 수정자 역할을 한다: 두 노드가 유사한 OB 점수를 가지고 있다면, 더 높은 평판을 가진 노드가 선호된다. 평판 시스템은 운영자와 크리에이터(즉, 네트워크의 수요 측면) 모두에 적용되어 악의적인 시빌 공격을 방지하고 실패한 렌더를 줄이는 데 도움이 된다. 시간이 지남에 따라 평판 로직은 네트워크의 증가하는 복잡성에 적응하도록 업데이트된다. 구체적으로 두 가지 주요 노드 유형이 있다: (i) 일관성과 처리량을 기준으로 성능이 평가되는 전통적인 3D 렌더링을 처리하는 렌더 노드; 및 (ii) 가동 시간과 활용도를 기반으로 별도의 배출 시스템과 보상 로직을 따르는 일반 및 AI 컴퓨팅 워크로드(예: 추론, 훈련)에 최적화된 컴퓨트 노드. 특히 노드 온보딩은 현재 아티스트와 개발자의 컴퓨팅 요구 사항을 기반으로 큐레이션되며, 운영자가 관심 양식을 작성해야 한다.

 

다중 형식 파일 지원 및 데이터 배포

 

렌더 네트워크는 렌더링 작업을 수행하는 데 필요한 모든 지오메트리, 텍스처, 재료, 조명, 애니메이션 데이터를 패키징하는 데 사용되는 ORBX, 블렌더, 레드시프트, 시네마 4D를 포함한 다양한 업계 표준 씬 형식을 지원한다. ORBX가 분산 렌더링 워크플로와 호환되는 확장 가능한 오픈 컨테이너 형식을 제공하는 반면, 네트워크는 크리에이터의 선호 툴체인에 따라 여러 파일 유형을 수용하도록 설계되었다.

 

렌더는 8K-25K 해상도로 렌더링되는 3D 모션 그래픽, 생성 렌더링, 몰입형 경험과 같은 광범위한 컴퓨팅 집약적 워크로드를 지원한다. 각 씬은 개별 자산과 프레임 수준 작업으로 나뉘며, 해시되고 암호화되어 클라우드 인프라에 업로드된다. 자산은 스토리지에서(메모리 또는 디스크에) 암호화된 상태로 유지되며, 렌더링된 출력은 전송 전에 암호화된다. 각 프레임은 다운로드 전에 워터마크가 찍혀 출력이 결제 후에만 액세스 가능하도록 한다. 사용자가 업로드한 파일은 향후 사용을 위해 계속 사용 가능하며 임시로 저장되지 않지만, 노드가 다운로드한 모든 자산은 임시적이며 렌더 작업이 완료되면 자동으로 삭제되어 장기 노출을 최소화하고 민감한 콘텐츠의 공격 표면을 줄인다. 따라서 노드 운영자는 원시 파일이나 작업 콘텐츠에 액세스할 수 없다. 모든 것은 독점 소프트웨어를 사용하여 샌드박스 환경 내에서 실행된다.

 

렌더 네트워크의 보안은 씬을 더 작은 부분으로 나누는 것에만 의존하지 않는다. 오히려 파일 자체가 운영자에게 액세스 불가능하다는 사실에서 비롯된다. 단일 노드가 전체 씬 파일을 받더라도 암호화와 샌드박싱은 운영자가 콘텐츠를 추출하거나 보는 것을 방지한다. 장편 프로젝트의 경우 작업 분배를 통해 추가 보호 계층이 달성되며, 출력이 여러 노드에 분산되어 손상이 발생하더라도 단일 머신이 완전한 렌더링 작업을 보유하지 않는다.

 

ORBX 형식은 또한 내장된 애니메이션, 볼류메트릭 캡처, 라이트 필드 데이터를 통해 고급 사용 사례를 지원하며, 네트워크를 전통적인 콘텐츠 파이프라인과 새롭게 등장하는 실시간 또는 AI 네이티브 미디어 애플리케이션 모두를 제공하도록 위치시킨다.

 

클라우드 스토리지

 

렌더의 인프라는 또한 작업 자산을 관리하기 위해 중앙화 클라우드 스토리지 시스템을 사용한다. 크리에이터가 씬을 업로드하면 컨테이너 파일(ORBX이든, .ocs, .blend, 또는 .c4d 파일의 zip이든, 또는 단일 파일 업로드이든)과 관련 자산(텍스처, 참조, 출력)이 암호화되어 하이브리드 스토리지 설정에 저장된다. 여기에는 AWS, 드롭박스(Dropbox), 아마존 S3(Amazon S3)와 같은 주요 제공업체가 포함된다. 구체적으로 노드는 처리를 위해 작업 자산을 안전하게 다운로드하고 렌더링된 결과를 클라우드 스토리지에 다시 업로드한다.

 

모든 것을 통합하기

 

이제 네트워크의 기본 구성 요소에 대한 기본 이해가 있으므로 예시 워크플로를 살펴보자:

 

• 크리에이터는 지원되는 도구(즉, 옥테인렌더, 시네마4D, 또는 블렌더 사이클즈)를 사용하여 씬을 제출하고, 선호하는 워크플로에 따라 ORBX 파일, 압축된 프로젝트 폴더 또는 개별 자산 파일로 업로드한다.

 

• ORBX 파일은 맞춤 매개변수(예: 해상도, 샘플 수, 프레임 범위)와 함께 렌더 포털 또는 API를 통해 제출된다.

 

• 크리에이터는 티어 선택을 한다:

○ 티어 2(우선순위): 우선순위 대기열 액세스와 더 빠르고 강력한 노드 할당을 제공한다. RENDER 토큰당 100 OBh로 가격이 책정된다.

○ 티어 3(이코노미): 더 저렴하지만 느리며 보장된 대기열 우선순위가 없다. RENDER 토큰당 200 OBh로 가격이 책정된다.

○ 티어 1(신뢰): 아직 출시되지 않았다. 까다로운 씬을 위해 검증된 고성능 노드에 대한 액세스를 가능하게 한다.

 

• 프레임당 예상 시간과 GPU 벤치마크를 기반으로 법정화폐 표시 견적이 생성된다.

 

• 네트워크의 주요 서비스 제공업체인 OTOY를 통해 진행 중인 네트워크 운영에 자금을 지원하기 위해 작업당 5% 프로토콜 수수료가 적용되며, OTOY는 AI 및 3D 렌더링을 위한 핵심 인프라와 사용자 대면 도구를 유지한다.

 

• 승인 시 법정화폐로 이루어진 결제는 RENDER 토큰으로 변환되고 번-민트 이퀼리브리엄(Burn-Mint Equilibrium, BME) 모델의 일부로 소각된다.

 

• 작업은 옥테인벤치, 가용성, 씬 복잡성, 크리에이터 평판을 기반으로 노드에 할당된다. 더 높은 평판의 크리에이터는 더 많은 동시 작업을 실행할 수 있으며 할당 대기열에서 우선순위를 받는다.

 

• GPU 노드는 작업을 복호화하고 할당된 프레임을 렌더링하며 출력을 클라우드 스토리지에 업로드한다.

 

• 크리에이터는 결과를 수동으로 승인한다. 72시간 동안 검토되지 않으면 출력이 자동으로 승인된다. 노드 운영자는 제공된 옥테인벤치 시간(OBh)을 기반으로 보상을 받는다.

 

고급 워크플로의 경우 렌더 네트워크는 또한 API와 SDK를 제공하여 스튜디오가 렌더링 파이프라인을 자동화하고, 프로그래밍 방식으로 작업을 제출하며, 크리에이티브 및 프로덕션 팀 전반에 걸쳐 대규모 컴퓨팅 운영을 관리할 수 있도록 한다.


RENDER 토큰

 

토큰 할당

 

렌더 네트워크는 최대 공급량이 6억 4,420만 RENDER다. 2025년 9월 기준으로 약 8,500만 개가 배출될 예정이며, 배출량은 시간이 지남에 따라 감소하고 RNP 투표를 통해 매년 관리된다. 총 842,757.1 RENDER가 작업 결제를 통해 소각되어 현재 유통 공급량은 약 5억 5,900만 개가 되었다. 아티스트 보조금이나 마이그레이션 인센티브와 같은 다른 이니셔티브를 제외하고 현재까지 약 270만 RENDER가 노드 운영자 보상으로 발행되었다. 향후 보상은 커뮤니티 승인 배출 할당과 네트워크 사용량에 따라 달라진다.

 

인플레이션 배출RNP-001에 명시된 감소 일정을 따른다:

 

• 1년차(2023-2024) 9%

• 2-3년차 6%

• 4-5년차 4%

이후 5년마다 공급량이 절반으로 줄어든다.

 

특히 월별 배출은 즉시 유통 공급량에 포함되지 않는다. 2025년 6월7월 재단 보고서에서 강조된 바와 같이, 각 월의 배출 중 일부만 노드 운영자, 보조금, 바운티, 마이그레이션 인센티브, 운영 필요에 적극적으로 분배된다. 사용되지 않은 토큰은 향후 사용을 위해 재단이 잠그고 있으며 토큰의 유통 공급량에 기여하지 않는다. 이러한 동적 발행은 번-민트 이퀼리브리엄(BME) 메커니즘에 의해 균형을 이룬다: 렌더링 및 컴퓨팅 작업에 사용된 토큰이 소각되어 토큰 공급과 네트워크 활동 간의 직접적인 피드백 루프를 생성한다. 결과적으로 배출은 순수하게 인플레이션이 아니다. 실제 수요에 적응한다. 솔라나 이전의 토큰 할당 및 레거시 베스팅 일정에 대한 분석은 여기에서 이전 토큰 모델을 참조하라.

 

토큰 기능

 

렌더 네트워크의 토큰은 2017년 RNDR 티커로 ERC-20 토큰으로 처음 도입되어 2019년 메인넷의 전체 출시에 앞서 출시되었으며, 이후 MRC-20 토큰으로 폴리곤(Polygon)에 브리지되었다. 2023년 11월 네트워크는 스마트 계약을 솔라나로 마이그레이션하여 RENDER 티커로 새로운 SPL 토큰을 배포했다. 2023년 11월 2일부터 토큰 보유자는 RNDR(ERC-20 및 MRC-20)을 1:1 비율로 RENDER(SPL)로 교환할 수 있다. 상업적으로 합리적인 검토를 기반으로 ERC-20 및 MRC-20 RNDR 토큰은 이제 기능이 부족한 반면, SPL RENDER는 다음 목적으로 사용된다:

 

• 렌더링 작업에 대한 결제.

• 노드 운영자에게 보상으로 분배.

• RNP를 통한 거버넌스 투표.

 

특히 네트워크의 토크노믹스는 세 가지 핵심 구성 요소를 통해 공급을 규제하는 번-민트-이퀼리브리엄(BME) 모델에 의해 관리된다: (i) 예측 가능한 법정화폐 가격 책정으로, 렌더링 작업이 법정화폐로 견적되고 결제 시 RENDER로 변환되며 완료 후 소각된다; (ii) RNP-006에 따라 1년차에 910만 RENDER와 같이 시간이 지남에 따라 제한되고 감소하는 발행을 도입하는 배출 일정으로, 온체인 활동을 기반으로 매주 분배된다; 및 (iii) 예측 가능한 소각을 통해 장기 희소성을 보존하면서 GPU 컴퓨팅에 대한 실제 수요와 배출을 조정함으로써 달성되는 지속 가능성.

 

거버넌스

 

프로토콜의 거버넌스는 업그레이드 및 자금 지원 이니셔티브를 제안, 토론, 구현하기 위한 구조화된 프레임워크인 렌더 네트워크 제안(RNP) 시스템을 통해 운영된다. 토큰 보유자는 이더리움 기반 스냅샷(Snapshot)에서 마이그레이션한 후 솔라나 호환 지갑을 사용하는 네이션닷아이오(Nation.io)를 통해 수행되는 온체인 투표를 통해 참여한다. 구체적으로 제안은 6단계 프로세스를 따른다:

 

• 초기 제안 또는 보조금: 커뮤니티 구성원이 렌더 모더레이터에게 개선 아이디어를 제출한다. 실행 가능한 경우 디스코드 채널이 열리고 제안 제목으로 레이블이 지정된다.

 

• 초안 제출: 제안은 커뮤니티 피드백을 통해 반복적으로 정제된다. 작성자는 정제, 철회 또는 투표로 확대할 수 있다.

 

• 렌더 네트워크 재단 검토: 핵심 기여자와 개발자가 합리적인 기간 동안 기술적 실행 가능성, 경제적 영향, 위험을 평가하고 제안자에게 피드백을 제공한다. 공개 논평은 디스코드에서 공유된다.

 

• 초기 제안 투표: 초안 RNP는 커뮤니티의 관심과 지원을 측정하기 위해 단순 과반수 투표에 부쳐진다. 이 투표는 72시간 동안 열려 있으며 정족수 요구 사항이 적용되지 않는다. 제안이 과반수 지지를 얻으면 최종 RNP 투표 단계로 진행된다.

 

• RNP 투표: 정제된 RNP는 투표 플랫폼을 통해 수행되는 결정적 투표를 위해 커뮤니티에 제시된다. 투표 기간은 6일 동안 진행된다. RNP가 승인된 것으로 간주되려면 다음 기준을 충족해야 한다: 총 투표의 최소 50% 과반수 승인을 달성한다. 총 RENDER 토큰 공급량의 최소 15%가 투표에 참여하여 정족수를 달성한다.

 

• 구현: 승인된 RNP는 개발 대기열에 들어가며 다음 상태 태그와 함께 깃허브(GitHub)에서 공개적으로 추적된다: 개발 중 → 구현됨.

 

긴급 상황(예: 프로토콜 중단)에서 재단은 긴급 제안 프로토콜을 호출하여 초기 제안 단계를 우회할 수 있다. 긴급 RNP는 통과하고 즉시 구현되기 위해 더 높은 승인 임계값(즉, 총 공급량의 20%)을 충족해야 한다. 렌더 네트워크 재단이 RNP 프로세스에 대한 기술적 및 운영적 지원을 제공하지만, 커뮤니티 주도이든 그렇지 않든 모든 제안은 궁극적으로 토큰 보유자 투표를 통한 커뮤니티 승인의 대상이 된다. 재단은 실행 가능성에 대한 제안을 검토하고 권장 사항을 제공하며 구현 물류를 촉진할 수 있지만 RNP에 대한 거부권을 갖지 않는다.


렌더 네트워크 생태계

사용자 및 프로젝트

 

렌더 네트워크가 제공하는 다양한 혜택을 강조하는 최근 프로젝트는 다음과 같다:

 

• 예티 픽처스(Yeti Pictures): 수상 경력이 있는 타이틀 시퀀스와 광고를 제작하는 아테네 기반의 유명 모션 디자인 스튜디오가 이제 옥테인 기반 렌더링 기능을 위해 렌더를 사용한다.

 

• 플레이퍼지파티(PlayPudgyParty, 퍼지 펭귄): 퍼지 펭귄 프랜차이즈를 위한 게임 애니메이션이 렌더의 수천 개의 GPU를 사용하여 8,000 샘플로 4K로 렌더링되었다.

 

• 아트하우스(ARTECHOUSE): 초고해상도에서 실시간 시각적 경험을 구동하기 위해 렌더를 활용하는 아티스트를 특징으로 하는 몰입형 아트 스페이스.

 

 W1 큐레이츠(W1 Curates): 복잡한 모션 그래픽과 볼류메트릭 효과로 대규모 디지털 전시를 제공하기 위해 렌더를 사용한 런던 기반 공공 아트 갤러리.

 

• 코첼라 / UNVRS: 코첼라와 UNVRS에서의 라이브 공연 및 무대 비주얼로, 무거운 렌더링 작업을 오프로드하기 위해 렌더를 사용한다.

 

• 라스베이거스 스피어: 디지털 아티스트 브릴리(Brilly)는 까다로운 구형 디스플레이 형식과 극한 해상도 요구 사항으로 알려진 장소인 라스베이거스 스피어에 등장한 코카콜라의 AI 기반 플레이버 캠페인의 엄격한 프로덕션 마감일을 맞추기 위해 렌더를 사용했다.

 

• V! 스튜디오를 통한 NASA: 애니메이션 스튜디오 V! 스튜디오는 NASA의 베네핏츠 포 휴머니티 2022(Benefits for Humanity 2022)를 위해 렌더 네트워크에서 100개 이상의 작업을 렌더링하여 국제 우주 정거장을 위한 디지털 우선 스토리텔링 이니셔티브의 일환으로 일련의 4K 트레일러 스타일 비디오를 제작했다.

 

• 슈퍼볼 트레일러: 슈퍼볼 LIX 카운트다운 트레일러를 위해 디지털 아티스트 앤디 토레스(Andy Torres)는 스타디움 규모의 비주얼에 필요한 컴퓨팅 부하를 처리하기 위해 옥테인렌더와 렌더 네트워크를 사용했다.


네트워크 지표

소각 측면에서 월별 RENDER 토큰 소각은 2024년의 성장을 기반으로 2025년 내내 계속 증가했다.

 

• 1월부터 9월까지 2025년에는 530,171.1 RENDER가 소각되어 2024년 같은 기간의 139,924.0 RENDER에서 증가했으며, 이는 전년도 동등 기간 대비 약 278.9% 증가를 나타낸다. 이 비교는 4분기 수치를 제외하므로 연간 전체 성장은 다를 수 있다.

 

• 2025년 1월에는 약 20,452.3 RENDER 소각이 발생했지만, 이후 2025년 9월 기준으로 약 120,928.5 RENDER로 증가했다. 2025년 현재까지 평균 전월 대비 성장률은 약 28.8%다.

 

이러한 소각 수치는 렌더 포털을 통해 처리된 렌더링 작업 제출에 해당하며, 네트워크에서 GPU 컴퓨팅에 대한 순수한 수요를 나타낸다. 2025년 9월은 2024년 12월 이후 가장 높은 총 소각을 기록하여 작업 처리량의 지속적인 증가를 나타낸다.

가격 측면에서 RENDER는 2025년 2분기를 3.21 달러로 마감하여 1분기 마감 가격인 3.41 달러에서 5.6% 감소했으며, 시가총액도 유사한 궤적을 따랐다. 이러한 시장 가치 축소는 같은 기간 동안 네트워크 사용량과 토큰 소각이 눈에 띄게 증가했음에도 불구하고 발생했다.

 

바운티 프로그램

 

2025년 7월 24일 렌더 네트워크는 네트워크 개발에 대한 커뮤니티 주도 기여를 지원하기 위해 바운티 플랫폼(Bounty Platform)을 출시했다. 이 플랫폼을 통해 기여자는 다양한 카테고리(예: 기술 툴링, 문서화, 리서치, 커뮤니티 참여, 제품 피드백)에 걸쳐 공개 작업을 완료하여 RENDER 토큰을 받을 수 있다. 바운티 시스템은 프로토콜 개발을 탈중앙화하고 생태계 참여를 위한 더 많은 경로를 만들기 위한 광범위한 노력의 일부다.


로드맵

 

렌더 네트워크는 현재 공식적이고 중앙화된 로드맵을 유지하지 않는다. 대신 진행 상황과 우선순위는 렌더 네트워크 제안(RNP)을 통해 전달된다. 이러한 제안은 향후 이니셔티브, 인프라 확장, 경제 업그레이드, 거버넌스 개선 사항을 설명한다.

 

컴퓨팅 기능 확장 및 렌더 컴퓨트 네트워크 구축

 

2023년과 2024년 사이에 일련의 제안(RNP-005, RNP-007, RNP-008, RNP-009)은 빔(Beam), FedML, 노사나(Nosana), 프라임 인텔렉트(Prime Intellect)와 같은 탈중앙화 컴퓨팅 플랫폼과의 파트너십에 초점을 맞췄다. 이러한 통합은 렌더 네트워크의 인프라를 비렌더링 워크로드(예: AI 훈련 및 DevOps 작업)를 지원하도록 확장하는 것을 목표로 했다. 그러나 제한된 수요와 초기 시장 상황은 이러한 노력이 지속적인 사용으로 이어지지 않았음을 의미했다. 2025년까지 렌더 네트워크는 탐색적 파트너십에서 RNP-019에 따라 자체 일반 컴퓨팅 서브넷 출시로 발전했다. 서브넷은 전통적인 렌더링 범위를 초과하는 추론, 훈련, 복잡한 컴퓨팅 작업에 대한 새로운 수요를 포착하는 것을 목표로 한다.

 

옥테인을 넘어 소프트웨어 및 툴링 통합 확대

 

다른 제안(즉, RNP-014RNP-016)은 블렌더 사이클즈 및 오토데스크 아놀드(Autodesk Arnold)와 같은 추가 렌더링 엔진을 통합하여 옥테인렌더를 넘어 지원을 확장하는 데 초점을 맞췄다. 이러한 변경 사항은 더 광범위한 크리에이티브 도구 및 워크플로에 걸쳐 호환성을 향상시키는 것을 목표로 했다. 제안은 시네마 4D와 같은 소프트웨어에 대한 지원을 포함하여 다양한 프로덕션 환경에서 네트워크를 액세스 가능하게 만들기 위한 지속적인 노력의 기반을 확립했다.

 

기타 일회성 RNP는 다음과 같다:

 

• RNP-017: 렌더 네트워크에 블렌더용 옥테인렌더 통합: 옥테인렌더를 블렌더 워크플로와 직접 연결하고 볼트 기반 수익화 도구를 구현한다. 볼트는 선불 및 스트리밍 결제, 프로그래밍 가능한 수익 분할, 크리에이터를 위한 강제 가능한 로열티 메커니즘을 지원한다.

 

• RNP-018: BME 배출 할당 2년차: 렌더링 노드와 별도로 새로운 AI 중심 컴퓨팅 레이어에 대한 배출을 할당한다. 동적 가격 책정, 컴퓨팅 증명, 고성능 추론 및 AI 워크로드를 위한 온보딩 기준을 도입한다. 초기 파트너로는 매니페스트(Manifest)와 싱크 에이전츠(Think Agents)가 있다.


마무리 요약

 

렌더 네트워크는 탈중앙화 인프라와 렌더링 컴퓨팅의 교차점에 위치하며, 레거시 클라우드 렌더링 서비스에 대한 블록체인 조율 대안을 제공한다. 원래 옥테인 기반 렌더링 워크로드에 초점을 맞춘 네트워크는 새로 출시된 컴퓨트 서브넷을 통해 추가 렌더링 엔진과 AI 네이티브 GPU 작업을 지원하도록 발전했다. 여러 파일 형식, 하이브리드 클라우드 스토리지, 신뢰 최소화 노드 시스템을 지원하는 기술적으로 강력한 아키텍처를 갖춘 렌더는 확장 가능하고 분산된 컴퓨팅을 위한 기반 레이어로 자리매김한다. 번-민트 이퀼리브리엄에 의해 관리되는 토크노믹스는 배출을 실제 사용과 조정하여 장기 지속 가능성을 목표로 한다. 프로젝트는 커뮤니티 승인 RNP와 크리에이터 스튜디오(예: 예티 픽처스 및 퍼지 펭귄)를 통해 꾸준히 발전하여 AI, 3D 프로덕션, 컴퓨팅 인프라 전반에 걸친 렌더의 교차 도메인 채택을 보여준다.


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왼쪽
2025 11월  27(목)
오른쪽
진행기간 2025.11.27 (목) ~ 2025.11.28 (금)

32명 참여

정답 84%

오답 16%

진행기간 2025.11.26 (수) ~ 2025.11.27 (목)

46명 참여

정답 26%

오답 74%

진행기간 2025.11.25 (화) ~ 2025.11.26 (수)

44명 참여

정답 84%

오답 16%

진행기간 2025.11.24 (월) ~ 2025.11.25 (화)

43명 참여

정답 74%

오답 26%

기간 2025.11.19(수) ~ 2025.12.09(화)
보상내역 총 보상: 2,000 USD
신청인원

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기간 2024.03.20(수) ~ 2024.04.02(화)
보상내역 추첨을 통해 100명에게 커피 기프티콘 에어드랍
신청인원

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이더리움(ETH) 일반 마감

[Episode 11] 코인이지(CoinEasy) 에어드랍

기간 2024.02.27(화) ~ 2024.03.12(화)
보상내역 추첨을 통해 50명에게 총 150 USDT 지급
신청인원

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기간 2023.10.11(수) ~ 2023.10.25(수)
보상내역 $10상당의 $AGT
신청인원

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