웹젠이 2025년 2분기에 큰 폭의 실적 하락을 기록하면서, 신작 게임의 출시를 통한 반등 전략에 나섰다. 영업이익과 순이익 모두 전년 동기 대비 절반 가까이 줄어든 가운데, 해외 매출 비중은 처음으로 국내를 넘어서는 등 사업 구조에서 일정한 변화 조짐도 나타나고 있다.
웹젠은 8월 7일 공시를 통해, 2분기 연결 기준 영업이익이 62억 원으로 전년 같은 기간보다 48% 감소했다고 발표했다. 같은 기간 매출은 391억 원으로 19% 줄었고, 순이익 역시 67억 원에 그치면서 52% 가까이 축소됐다. 이러한 부진은 웹젠이 주력으로 삼아온 게임 지식재산(IP) 기반 매출의 정체와 시장 경쟁 심화가 복합적으로 영향을 미친 것으로 풀이된다.
게임별 매출 비중을 살펴보면, 대표작인 ‘뮤’ 시리즈가 전체 매출의 67%를 차지하며 여전히 핵심 수익원이기는 하나, ‘메틴2’(15%)와 ‘R2’(8%) 등 후속 IP의 영향력은 제한적인 모습을 보이고 있다. 다만 주목할 점은 지역별 매출 비중에서 해외가 51%를 차지하며 처음으로 국내(49%)를 앞섰다는 점이다. 전년 동기 대비 12%포인트 증가한 수치로, 웹젠이 해외 시장 개척에 일정 부분 성과를 내고 있음을 보여준다.
비용 부문에서는 전체 영업비용이 329억 원으로 전년 대비 9% 줄었다. 주요 비용 항목을 보면, 인건비가 52%로 가장 큰 비중을 차지했고, 그 다음은 지급수수료(33%), 상각비(6%), 광고선전비(3%) 순이었다. 이는 기존 운영 구조에서의 효율화가 일정 수준 이뤄졌음을 나타내지만, 매출 감소를 상쇄하기에는 역부족이었던 것으로 분석된다.
웹젠은 하반기 실적 회복을 위해 신작 게임 출시에 더욱 주력할 계획이다. 연내 선보일 예정인 ‘드래곤소드’와 ‘뮤: 포켓나이츠’ 외에도, 자회사 웹젠레드코어를 통해 언리얼 엔진 5로 개발 중인 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)도 순차적 공개를 예고했다. 수집형 RPG ‘테르비스’는 비공개 베타 테스트 결과를 바탕으로 추가 개발에 돌입, 출시 시점을 2026년 이후로 조정할 예정이다.
김태영 웹젠 대표는 개발력 보완과 외부 투자 확대를 통해 신작의 완성도를 끌어올리겠다는 방침을 밝혔다. 당분간은 완성도 높은 게임성 확보에 집중하고, 준비 중인 미공개 신작은 시장 분위기에 따라 선별적으로 출시 시점을 조율하겠다는 전략이다.
이 같은 흐름은 웹젠이 국내 시장 의존에서 벗어나 해외 중심의 안정적 수익 구조를 구축해 가는 전환점이 될 수도 있다. 동시에, 신작 흥행 여부에 따라 중장기 성장이 좌우될 수 있어, 다가오는 출시 일정이 시장 평가의 분수령이 될 가능성이 크다.