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게임이용장애 '질병' 규정, 억압적 의료화인가…학계 일침

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윤태진 교수 연구진이 게임이용장애를 질병으로 규정하는 접근을 ‘과잉 의료화’라고 비판했다. 게임을 병리화하는 정책이 개인의 여가를 억압하고 있다고 분석했다.

 게임이용장애 '질병' 규정, 억압적 의료화인가…학계 일침 / 연합뉴스

게임이용장애 '질병' 규정, 억압적 의료화인가…학계 일침 / 연합뉴스

게임이용장애를 질병으로 보는 관점에 대해, 미디어 분야 학계에서 개인을 억압하는 '과잉 의료화'라는 비판이 제기됐다. 게임 플레이가 병리적 문제로 치부되는 흐름이 사회적 논의에서 권위적 억압으로 작동하고 있다는 분석이다.

한국콘텐츠진흥원이 공개한 연구보고서에 따르면, 연세대학교 커뮤니케이션대학원 윤태진 교수 연구진은 지난달 발표된 '기술발달에 따른 콘텐츠 여가 확산과 억압 정책' 보고서에서 게임을 질병으로 분류하는 현재의 접근을 전면 비판했다. 이들은 게임이용장애라는 개념이 실제 건강 위험과 무관하게 개인의 자유로운 오락 향유를 통제하는 수단으로 기능하고 있다고 지적했다.

연구진은 이러한 규정이 텔레비전, 만화, 영화 등 과거 대중문화 형식들이 겪었던 부정적 인식과 규제의 연장선에 놓여 있다고 봤다. 특히 건강을 명분으로 한 언론 보도 및 정부 정책 조치들이 대중문화에 대한 미시적 억압 장치를 만들어내고 있으며, 이것이 게임에도 반복되고 있다는 취지다. 국민 건강이라는 가치는 절대적 기준이 되면서, 즐거움이나 여가라는 삶의 다른 가치들은 후순위로 밀리고 있다는 설명도 덧붙였다.

보고서는 특히 정신의학 분야에서 이뤄지는 게임 중독 진단 및 치료 논리가 게임 자체를 비정상적·비생산적 활동으로 규정함으로써, 게임을 즐기는 개인들이 잠재적 환자나 위험 요소로 간주되는 구조를 만든다고 지적했다. 셧다운제와 같은 과거 정책 역시, 실효성이나 과학적 근거가 부족했음에도 게임에 대한 부정적 시각을 제도화하는 역할을 했다는 평가다.

또한 최근 일부 정신의학계에서 제시되는 ‘도파민 중독’ 개념도 비슷한 문제를 지닌다는 의견이 나타났다. 연구진은 이 담론이 개인이 게임이나 짧은 영상 콘텐츠를 소비하는 사회경제적 배경이나 구조적 요인보다, 해당 소비를 자기통제 실패이자 비효율의 상징으로 본다고 지적했다. 이는 과거 '불량만화', '바보상자' 등 오락 콘텐츠에 가해졌던 사회적 낙인과도 유사한 흐름이다.

연구진은 결론적으로 게임을 단지 질병 유발 요소로 간주하는 관점을 벗어나, 게임이 가지는 긍정적 가치와 철학적 가능성을 인식해야 한다고 주장했다. 단순한 감각 자극을 넘어, 웰빙과 자아 성찰에 기여할 수 있는 활동이라는 인식 전환이 필요하다는 것이다. 동시에 ‘게임중독’이나 ‘게임이용장애’와 같은 용어 역시 비과학적이며 억압적이라며 폐기를 제언했다.

이 같은 흐름은 향후 정부가 게임 이용을 둘러싼 정책을 수립하는 과정에도 영향을 미칠 것으로 보인다. 현재 국무조정실은 민관 협의체를 중심으로 세계보건기구(WHO)의 질병 분류 기준을 바탕으로, 게임이용장애를 국내 질병 분류 체계(KCD)에 포함할지를 논의 중이다. 사회적인 시각의 전환 여부에 따라 정책 방향도 달라질 수 있는 상황이다.

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