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정부, 'K-게임'을 K-컬처 선도 산업으로 육성 선언…300조 시장 정조준

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정부가 게임 산업을 K-컬처 핵심으로 규정하고, 글로벌 경쟁력 강화를 위한 제도 및 지원정책 확대를 예고했다. 최휘영 장관은 간담회에서 K-게임의 전략적 육성을 약속했다.

 정부, 'K-게임'을 K-컬처 선도 산업으로 육성 선언…300조 시장 정조준 / 연합뉴스

정부, 'K-게임'을 K-컬처 선도 산업으로 육성 선언…300조 시장 정조준 / 연합뉴스

K-컬처 산업의 핵심 축으로 주목받는 게임 산업을 육성하겠다는 정부의 의지가 공식적으로 확인됐다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 국내 주요 게임사 대표들과 만나 "K-게임이 K-컬처 300조 원 시대를 여는 선도적 주역이 되도록 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

24일 경기 성남시 글로벌게임허브센터에서 열린 간담회에는 넥슨코리아, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트홀딩스 등 국내 대형 게임사 최고경영자(CEO)뿐 아니라, 인디 및 중소 게임 개발사를 대표하는 창업자들까지 참여해 산업계의 다양한 목소리를 전달했다. 현장에서는 세계 게임시장 변화와 기술 진보에 따른 대책 마련이 시급하다는 의견이 집중적으로 제기됐다.

특히 참석자들은 중국과 동남아시아 시장을 중심으로 게임 산업의 축이 빠르게 재편되는 상황과, 인공지능(AI) 등 신기술의 도입이 게임 개발 환경에 실질적인 영향을 미치고 있다는 점에 우려를 표했다. 이에 따라 정부 차원의 전략적 행동이 필요하다는 데 공감대가 형성됐다. 게임계가 요청한 주요 지원책으로는 제작비에 대한 세액공제 확대, 중소기업과 인디게임사를 위한 펀드 조성, 수출국 다변화를 위한 마케팅 및 해외 진출 지원, 인공지능 기반 제작 환경 전환을 위한 정책 도입 등이 포함됐다.

최 장관은 2000년대 초반 NHN 대표이사로 활동했던 당시를 회상하며, 한국 게임 산업이 비약적인 성장을 이루었다는 점에 자부심을 표시했다. 그는 “20세기 문화가 영화 중심이었다면, 21세기 문화의 중심은 게임이 될 것”이라고 강조하며, 게임을 단순한 오락이 아닌 문화예술의 새로운 축으로 인식하는 관점을 거듭 밝혔다.

문화체육관광부는 이번 간담회를 계기로 게임 산업을 국가 미래성장 산업으로 명확히 규정하고, 시급한 제도 정비와 지원책을 순차적으로 확대해 나갈 예정이다. 특히 문화콘텐츠 산업의 전반적인 수출 기반 강화 정책과 연계해, 게임 분야 역시 K-콘텐츠 브랜드의 영향력을 글로벌 시장으로 확장하는 전략이 주가 될 가능성이 크다.

이 같은 흐름은 한국 게임 산업이 단순한 수출 산업을 넘어 문화산업의 정체성과 비전을 형성하는 데 중심적 역할을 할 수 있음을 시사하며, 향후 정부와 민간이 공동으로 추진할 기술 혁신 및 인재 육성 정책의 동력으로 이어질 전망이다.

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