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블록체인 네트워크, 게이미피케이션으로 사용자 참여 촉진

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이준한 기자
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다양한 블록체인 네트워크들이 사용자 참여와 생태계 성장을 위해 게이미피케이션 전략을 도입하고 있으며, 키퍼와 터보 탭 같은 사례를 통해 온체인 활동을 증가시키고 신규 사용자 유입에 성공하면서 블록체인 산업의 대중화를 위한 효과적인 수단으로 자리매김하고 있다.

블록체인 네트워크, 게이미피케이션으로 사용자 참여 촉진 / 셔터스톡

블록체인 분야가 지속적으로 발전하면서 새로운 L1 및 L2 네트워크들이 사용자 참여 문제를 해결하기 위해 게이미피케이션 전략을 도입하고 있으며, 이는 커뮤니티 성장과 활성화에 효과적인 수단으로 입증되고 있다.

6일(현지시간) 크립토뉴스에 따르면, 블록체인 분야는 끊임없이 진화하고 있으며 새로운 네트워크가 정기적으로 등장하고 있다. 이를 이해하기 위해 코인랭킹(Coinranking)에 따르면 현재 171개의 레이어-1(L1) 코인이 존재한다.

그럼에도 불구하고, L1 및 레이어-2(L2) 네트워크는 종종 온체인 사용자 참여에 어려움을 겪고 있다. 이더리움(Ethereum)이 대다수의 사용자를 유치하는 것으로 알려져 있지만, 특히 새로운 네트워크는 성장과 지속적인 채택을 유지하는 데 어려움을 겪고 있다.

끊임없이 발전하는 블록체인 네트워크의 바다에서 두각을 나타내기 위해 많은 블록체인 네트워크가 게이미피케이션에 주목하고 있다. 게이미피케이션은 과제 기반 도전, 포인트 시스템, 보상을 활용하여 온라인 커뮤니티를 활성화하고 성장시킨다.

코인베이스(Coinbase) 대변인은 크립토뉴스에 게이미피케이션이 실제로 온체인 참여를 촉진하는 데 도움이 될 수 있다고 말했다. 그는 이것이 작년 코인베이스가 연례 이벤트인 "온체인 서머(Onchain Summer)"를 개최했을 때 입증되었다고 설명했다.

"우리 팀은 사용자가 온체인에서 참여하고 거래함에 따라 포인트를 획득할 수 있는 '서머 패스' 게임 경험을 구축했습니다. 사용자는 포인트를 획득함에 따라 다양한 대체불가능토큰(NFT)과 상품을 받으며 다른 레벨을 잠금 해제할 수 있었습니다. 그런 다음 사용자는 개인 추천 링크와 함께 소셜 네트워크에서 자신의 서머 패스 진행 상황을 공유하여 추가 포인트를 획득할 수 있었습니다."라고 대변인은 설명했다.

또한, 온체인 서머에 참여한 코인베이스 사용자는 매일 룰렛을 돌려 추가 포인트를 획득할 수 있었으며, 이는 참여와 유지율을 더욱 높였다.

"룰렛을 한 번 돌린 사람들 중 83%가 다시 돌리기 위해 돌아왔습니다."라고 대변인은 덧붙였다.

L1 콰이 네트워크(Quai Network)의 CEO인 앨런 오윅(Alan Orwick)은 크립토뉴스에 게이미피케이션이 블록체인 네트워크의 성장을 보장하는 핵심이라고 믿는다고 말했다.

오윅은 최근 콰이 네트워크가 소셜 미디어 네트워크 X에서 사용할 수 있는 암호화폐 팁핑 플랫폼을 출시하는 데 도움을 주었다. "키퍼(Kipper)"로 알려진 이 플랫폼의 목표는 피어-투-피어 송금을 통해 크리에이터와 팬에게 권한을 부여하여 소셜 플랫폼 전반에서 수익 창출을 가능하게 하는 것이라고 오윅은 공유했다.

일부 콘텐츠 크리에이터와 인플루언서는 X에서 전통적인 법정화폐 방식을 사용하여 수익을 창출할 수 있지만, 키퍼를 사용하면 누구에게나 $QUAI로 팁을 보낼 수 있다.

"키퍼는 팁에 콰이의 네이티브 토큰인 $QUAI를 사용함으로써 온체인 참여를 유도합니다. 이는 사용자에게 Web2 소셜 네트워크 전반에 걸쳐 재정적 주권과 접근성을 제공합니다."라고 오윅은 말했다.

키퍼는 4월 28일에 출시되었지만, 오윅은 이미 원하는 결과가 달성되고 있다고 지적했다.

이러한 결과는 고무적이다. 오윅은 올해 2월 메인넷 출시 이후 콰이 네트워크와 관련된 이점을 보여주는 것이 어려웠다고 말했다. 이 L1 블록체인은 $Q1이라는 탈중앙화 에너지 달러 또는 스테이블코인을 활용한다.

이는 작업증명(Proof-of-Work) 블록체인 전반에 걸쳐 거래를 가능하게 하면서 에너지에 직접 연결된 예측 가능한 가치를 제공하도록 설계되었다. 사용 사례가 흥미롭지만 일부 사용자는 여전히 네트워크의 유용성을 인식하지 못하고 있다.

"비공개 $Q1 팁은 에너지와 연결되어 있지만, 이에 대한 더 명확한 교육이 필요합니다. 키퍼가 참여를 촉진하는 동시에 사용자가 콰이 네트워크 뒤에 있는 이점을 이해하는 데 도움이 되기를 바랍니다."라고 오윅은 말했다.

L1 피크(peaq) 또한 게이미피케이션을 사용하여 채택을 촉진하지만, 이는 탈중앙화 물리적 인프라 네트워크(DePIN)를 위한 것이다.

코인게코(Coingecko)에 따르면, DePIN 시장 규모는 약 189억 달러에 달한다. 여러 블록체인 네트워크가 DePIN 분야에서 시장 점유율을 높이기 위해 경쟁하고 있어 온체인 참여가 필수적이다.

피크의 공동 창립자인 맥스 테이크(Max Thake)는 크립토뉴스에 특정 사용 사례를 위해 구축된 L1 네트워크와 관련하여 게이미피케이션이 매우 중요하다고 생각한다고 말했다.

"피크의 미션은 기계 경제에 힘을 불어넣는 것이며, DePIN은 이 중 큰 부분입니다. 하지만 DePIN 공간은 여전히 새롭고, Web2 사람들에게는 알려지지 않았으며 Web3 청중에게도 다소 모호합니다."라고 테이크는 말했다.

따라서 테이크는 게이미피케이션이 필요하다고 믿는다. 그는 피크가 최근 DePIN 참여를 유발하기 위해 게이미피케이션된 "겟 리얼(Get Real)" 캠페인을 출시했다고 공유했다.

"겟 리얼 캠페인에 참여할 때, 사용자는 맞춤 설정 가능한 NFT를 발행하고 퀘스트를 완료할 수 있습니다. 그런 다음 시즌 종료 보상에 포함되는 포인트를 획득합니다."라고 테이크는 말했다.

테이크는 사용자 퀘스트에는 스마트폰으로 소음 오염을 측정하거나 Web3 내비게이터로 운전하여 데이터를 수집하는 등의 활동이 포함된다고 설명했다.

겟 리얼 캠페인은 올해 2월에 베타 시즌을 거쳤지만, 테이크는 인상적인 결과로 인해 이번 분기에 캠페인이 정식으로 출시될 예정이라고 공유했다.

"우리는 캠페인 뒤의 핵심 메커니즘을 테스트하고 있었지만, 그럼에도 새로운 기기가 온보딩되는 것을 볼 수 있었고, 참여하는 DePIN들은 더 많은 사람들이 참여하고 있다고 알려주었습니다. 그것이 바로 우리의 목표였습니다. 우리는 무의미한 활동을 만들려는 것이 아니라, 채택을 가속화하기 위해 더 많은 사람들에게 DePIN을 소개하려는 것이었습니다."라고 그는 말했다.

게이미피케이션이 L1의 온체인 참여를 촉진하는 것으로 입증되고 있지만, 이 모델은 L2가 발견되는 데에도 도움이 될 수 있다.

예를 들어, 2024년 3월에 출시된 이더리움 기반의 솔라나 가상 머신(SVM)인 이클립스(Eclipse)의 생태계 리더 렌 유 콩(Ren Yu Kong)은 크립토뉴스에 L2 네트워크가 역사적으로 앱 발견을 위한 제한된 소셜 레이어에 의존하는 발견 문제를 가지고 있다고 말했다.

그는 체인 자체와 상호 작용하고 새로운 앱을 시도하는 경험이 사용자에게 항상 매력적이지는 않았다고 덧붙였다.

"소비자 앱의 일반적인 추세를 살펴보면, 게이미피케이션이 유지율과 사용자 행동을 촉진하는 데 점점 더 필수적이 되고 있습니다. 우리는 게이미피케이션이 애플리케이션이 배포되고 새로운 사용자를 확보하는 데 도움이 되도록 우선적으로 체인 레벨에서 이루어져야 한다고 생각합니다."라고 유 콩은 말했다.

이를 보장하기 위해 유 콩은 이클립스가 "터보 탭(Turbo Tap)"을 출시했다고 설명했는데, 이는 이클립스에서 참여를 유도하기 위한 게이미피케이션 경험이다. 사용자는 인터랙티브 게임을 통해 "잔디"를 모아 포인트를 획득할 수 있다.

"핵심적으로, 터보 탭은 사용자가 고원의 소인 터보와 상호 작용할 수 있게 합니다. 사용자의 목표는 소를 탭하고, 자산을 브리징하고, 다양한 애플리케이션을 사용하고, 우유와 같은 게임 내 파워업을 수집하여 가능한 한 많은 잔디를 모으는 것입니다."라고 유 콩은 말했다.

터보 탭은 올해 2월에 출시되었으며 이미 23만 명 이상의 새로운 사용자를 이클립스 네트워크로 유치했다. 유 콩은 체인과의 150억 건 이상의 상호 작용이 기록되었다고 덧붙였다.

게이미피케이션이 온체인 참여를 촉진하는 데 도움이 될 수 있지만, 여러 가지 도전과제가 남아 있다. 예를 들어, 유 콩은 터보 탭과 같은 경험을 출시하는 것과 관련된 가장 큰 도전은 사용자 경험에 대한 높은 기준을 유지하는 것이라고 언급했다.

"게이미피케이션 경험을 구축하는 것은 종종 오프체인 구성 요소, 온체인 계약, 데이터 인덱싱, 소셜 연결, 다양한 인프라 요구 사항 등을 포함한 많은 이동 부분을 포함합니다."라고 그는 말했다.

유 콩에 따르면, 이러한 모든 요소가 버그 없이 함께 작동하도록 보장하는 것은 어떤 엔지니어링 팀에게도 간단하지 않은 노력이다.

"이는 특히 많은 사용자가 상호 작용을 시작하는 경우에 해당합니다. 이에 대응하는 가장 간단한 방법은 제품을 개발하는 동안 광범위한 내부 테스트를 수행하는 것입니다."라고 그는 덧붙였다.

오윅 또한 키퍼를 출시하는 것이 어렵지 않았지만, 이를 위한 올바른 체인 아키텍처를 구축하는 데는 시간이 많이 소요되었다고 언급했다.

"키퍼는 루프를 올바르게 구성하기 위해 사용자 피드백과 경험에 지속적인 초점을 맞출 필요가 있을 것입니다."라고 오윅은 지적했다.

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