국내 게임업계가 2025년 2분기에 전반적인 실적 둔화를 겪으며 일시적인 숨 고르기에 들어갔다. 기존 인기작 매출의 자연 감소와 함께 신작 개발비 부담이 가중되면서 수익성 하락이 현실화된 것이다.
먼저, 크래프톤은 대표작인 배틀그라운드 시리즈의 꾸준한 성과에도 불구하고, 2025년 2분기 영업이익이 전년 동기 대비 25.9% 줄어든 2천460억 원에 그쳤다. 같은 기간 매출은 6.4% 감소했고, 당기순이익은 1년 전에 비해 95.4%나 급감했다. 상반기 전체 기준으로는 역대 최대 매출을 기록했지만, 신작 확대에 따라 인건비가 13.3% 늘며 영업비용 전체가 11% 증가한 것이 주된 원인이다. 작년 출시한 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'는 초기에는 좋은 반응을 얻었지만, 그 이후 뚜렷한 수익 확대 동력이 부족했던 것으로 해석된다.
해외 시장에 상장된 넥슨 역시 침체에서 자유롭지 못했다. 2분기 영업이익은 3천646억 원으로 전년 대비 17% 줄었고, 매출과 순이익은 각각 3%, 58%씩 감소했다. '메이플스토리'와 '던전앤파이터' PC 버전은 각각 국내와 중국에서 안정적인 수익을 냈지만, '던전앤파이터 모바일'이 출시 1년을 넘기며 매출이 자연스럽게 줄어든 영향이 컸다.
넷마블은 작년 상반기 글로벌 히트작 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 효과가 사라지며, 올해 2분기 실적에서도 타격을 입었다. 영업이익은 1천11억 원으로 전년 대비 9.1% 줄었고, 매출도 8.2% 감소했다. 신작 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’가 국내 앱 마켓에서 성과를 내고 있음에도 불구하고, 작년 히트작의 역기저효과(기준이 되는 이전 실적이 너무 높아 상대적으로 신규 실적이 낮게 보이는 현상)를 극복하진 못했다.
올 상반기에 신작 출시가 없던 엔씨소프트와 카카오게임즈는 하반기 이후를 준비 중이다. 엔씨소프트는 전년 동기 대비 70.5% 증가한 151억 원의 영업이익을 기록하며 반등의 신호를 보였다. 하지만 순손실은 360억 원에 달해 적자로 전환했다. 회사는 4분기에 대형 게임 ‘아이온2’를 출시하고, 내년에는 총 7종의 신작을 내놓겠다는 계획이다. 반면 카카오게임즈는 2분기 영업손실 86억 원으로 적자 전환됐고, 매출과 순손실 역시 각각 24.2%, 336억 원으로 큰 폭의 하락을 나타냈다. 회사는 9월 출시 예정인 모바일 게임 ‘가디스오더’를 시작으로 신규 라인업 강화에 나설 방침이다.
이번 2분기 실적 흐름은 게임업계 전반에 신호를 보내고 있다. 기존 인기 게임의 매출은 시간이 지날수록 자연 감소할 수밖에 없으며, 신작 출시 지연이나 개발비 부담은 수익성에 큰 영향을 줄 수 있다. 하반기 신작 라인업이 얼마나 시장의 기대를 충족시킬지가 각 사의 향후 실적을 좌우할 핵심 요인이 될 전망이다.