국내 게임사 컨트롤나인이 개발 중인 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'가 일본 도쿄게임쇼 2025에서 첫 공개되며 현지 이용자들과 업계 관계자들의 주목을 받고 있다. 이번 타이틀은 서브컬처(애니메이션 스타일) 게임 시장 안팎에서 통용되던 용어 ‘미래시’를 정식 게임명으로 사용하면서, 장르 팬층의 정서에 전략적으로 호소하고 있다.
‘미래시’는 원래 여러 국가에 서비스되는 게임에서 후발 국가의 이용자들이 선발 국가의 업데이트 내용을 미리 알고 활용하는 상황을 가리키는 은어다. 게임 내 전략 수립이나 캐릭터 선택 등에 유리한 정보를 미리 얻는 점에 착안해, 이번 타이틀은 사용자 경험을 보다 예측 가능하고 폭넓게 제공하는 데에 초점을 맞췄다는 설명이다. 콘셉트뿐 아니라 명칭 선정부터 마니아층을 겨냥해 브랜딩 전략을 세운 셈이다.
이 게임의 아트 디렉팅을 맡은 김형섭 디렉터는 과거 ‘혈라’라는 닉네임으로 유명했던 베테랑 일러스트레이터로, 이전에도 ‘데스티니 차일드’, ‘승리의 여신: 니케’ 등 캐릭터 중심의 모바일 게임에서 활약했다. 그는 이번 작품에서도 자신의 대표적 화풍인 풍성한 디테일, 강렬한 색감과 조형감을 이어가며, 이를 3D 그래픽으로 전환하는 데에 집중했다고 밝혔다. 특히 캐릭터의 감정 표현과 사용자와의 상호작용을 강화하는 데 중점을 두고 있다.
행사 현장에서는 캐릭터 이미지가 공개된 미디어 스크린 앞에서 팬들의 촬영이 이어졌고, 시연에 참여한 이용자들은 ‘갸루 닌자’ 콘셉트의 캐릭터 ‘이츠카’에 가장 많은 관심을 보였다. 이는 단순한 외형뿐 아니라 서브컬처 트렌드를 반영한 캐릭터 디자인이 현지 이용자들에게 효과적으로 어필했다는 점을 방증한다.
이번 도쿄게임쇼에서 ‘미래시’는 퍼블리셔인 스마일게이트를 통해 일반 대중에 처음으로 선보였다. 대형 스크린과 체험 공간을 확보하면서 적극적인 현지 홍보에 나섰고, 일본 내 서브컬처 게임 시장 진입의 교두보를 마련했다.
이 같은 흐름은 향후 한국 게임사의 일본 및 글로벌 서브컬처 시장 진출 전략에도 영향을 줄 수 있다. 캐릭터성 중심의 게임이 지속적인 인기를 끌고 있는 가운데, 초기 단계부터 해당 시장에 최적화된 콘텐츠 설계와 마케팅 전략이 중요하다는 판단이 더욱 힘을 얻고 있다.