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안녕하세요. 디지털 자산의 미래를 전하는 토큰포스트 팟캐스트입니다. 오늘은 일드 길드 게임즈 YGG에 대한 이야기를 좀 해볼까 하는데요. 많은 분들이 아마 초창기 그 플레이 투 언 P2E 게임 길드로 YGG를 기억하실 거예요. 네. 그런데 저희가 최근에 본 메사리 리서치 보고서를 보면요. 이 YGG가 이제 단순한 길드를 넘어서서 게임 퍼블리싱, 심지어 개발 쪽으로도 사업을 확장하고 있다는 흥미로운 내용이 있더라고요. 그래서 이번 시간에는 YGG가 구체적으로 어떤 전략 변화를 가져가고 있는지 또 그 결과로 나온 프로젝트들 특히 LOL랜드 같은 경우에 성과가 어떤지 이게 앞으로 어떤 의미가 있을지 좀 깊이 파헤쳐 보겠습니다. 여러분께서 YGG의 현재와 미래를 파악하시는 데 좀 도움이 됐으면 좋겠네요. 자 그럼 먼저 YGG가 어떻게 시작했는지부터 아주 간단하게 짚어볼까요? 2020년이었죠. 탈중앙화 게임 길드 네트워크로 출발했고요. 목표는 그거였잖아요.
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가상세계에서 P2E 그러니까 게임으로 돈 벌 기회에 더 쉽게 접근하게 만들자. 네. 맞아요. 특히 그 액시 인피니티 엄청 떴을 때요. 그때 길드가 비싼 NFT를 사서 플레이어들한테 빌려주고 수익 나누는 방식. 그 스칼러십 모델 있잖아요. 아 네. 네. 그 모델로 정말 유명했죠? 네. 그걸로 웹3 게임 커뮤니티에서 엄청 빠르게 성장했어요. 사실 그게 게임 참여 문턱을 확 낮춰줬거든요. 그리고 뭐 길드 어드밴스먼트 프로그램, GAP 같은 퀘스트 시스템 같은 것도 사용자 참여를 잘 이끌어냈고요. 네. 그 스칼러십 모델 덕분에 정말 많은 사람들이 웹3 게임을 처음 접하기도 했었죠. 맞습니다. 그리고 YGG가 단순히 그 모델만 한 게 아니고요. 음 필리핀의 YGG 필리피나스라던가 아니면 라틴아메리카의 올라GG 또 인도의 인디GG 같은 지역 길드들 있잖아요.
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서브다오라고 부르는데 이런 곳들이랑 파트너십을 맺으면서 글로벌 네트워크도 엄청 빨리 만들었어요. 동시에 이제 수십 개 넘는 초기 블록체인 게임들에도 투자하면서 생태계를 막 키웠죠. 초기 웹3 게임 시장에서는 정말 중요한 역할을 했습니다. 그랬군요. 글로벌 확장도 하고 투자도 하고 네. 그런데 이제 시장이 좀 변하고 뭐랄까 성숙해지면서요. YGG 스스로도 느낀 거죠. 아 기존의 P2E 모델만으로는 좀 한계가 있겠다. 이게 사용자들의 흥미나 참여를 계속 유지하기가 생각보다 어려운 거예요. 현실적으로. 그렇죠? 초반에 열기가 좀 식으면 동기부여가 떨어질 수 있으니까요. 네. 특히 이제 암호화폐나 블록체인에 좀 익숙한 사람들. 우리가 크립토 네이티브라고 부르는 사람들은요. 좀 더 빠른 거, 더 재밌는 거 그리고 보상이 좀 더 확실한 걸 원하기 시작했어요.
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기존의 그 길드 프로그램 방식만으로는 이런 요구를 다 맞춰주기가 좀 어려워진 거죠. 아 그래서 변화가 필요했군요. 바로 그 지점입니다. 그래서 YGG가 단순 길드 운영 플랫폼에서 넘어서서 이제 게임 퍼블리셔 그리고 게임 생태계 운영자 쪽으로 사업 방향을 틀게 된 결정적인 계기가 된 거예요. 여기서 이제 YGG가 새롭게 주목한 시장이 바로 캐주얼 디젠이라는 사용자층입니다. 캐주얼 디젠이요. 약간 생소한 용어인데요. 네. 뭐랄까 아주 복잡한 전략 게임보다도 좀 가볍게 게임을 즐기면서도 어느 정도의 그 금전적 보상이나 약간의 투기적인 요소. 그런 걸 기대하는 사용자들을 말하는 거죠. YGG는 아 이 사람들을 위한 새로운 경험을 줘야겠다. 이렇게 판단한 겁니다. 아하 그러니까 P2E의 한계를 느끼고 캐주얼 디젠이라는 새로운 타겟을 잡아서 아예 사업 모델을 게임 퍼블리싱 쪽으로 확장했다. 이 말씀이시네요. 네, 정확합니다.
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그래서 YGG가 내놓은 카드가 YGG 플레이, YGG 플레이라는 퍼블리싱 부문 설립 그리고 그 첫 작품이 LOL랜드 출시였군요. 이게 2025년 5월 23일에 나왔죠? 네 맞아요. LOL랜드. 이 LOL랜드가 앱스트랙트 기반의 브라우저 캐주얼 보드 게임이다. 이렇게 소개가 됐는데 구체적으로 어떤 게임이고 그 캐주얼 디젠은 어떻게 공략하는 건가요? 좀 더 설명 설명해 주실 수 있을까요? LOL랜드는 말씀하신 대로 기획부터 아예 캐주얼 디젠 경험에 초점을 맞춘 게임이에요. 복잡하게 설치할 필요 없이 그냥 웹브라우저에서 바로 할 수 있고요. 게임룰 자체도 되게 직관적입니다. 그러면서도 자연스럽게 웹3 요소, 그러니까 뭐 NFT 같은 걸 결합시킨 거죠. 게임 방식은 어떤데요? 방식은 우리가 잘 아는 그 모노폴리 스타일 보드게임이랑 비슷해요. 주사위 굴려서 보드판 위를 막 다니면서 포인트를 얻고 또 게임하면서 얻을 수 있는 NFT 같은 것도 모으고요.
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그리고 중요한 게 출시 초기에 YGG 토큰으로 천만 달러 규모의 보상 풀을 딱 걸었어요. 이걸 놓고 경쟁하게 만든 거죠. 와 천만 달러요. 보상 규모가 상당했네요. 네. 그러니까 단순히 재미로만 하는 게 아니라 진짜 뭔가 보상을 받을 수 있다는 기대감을 확 심어 준 거죠. 참여 동기를 강하게 부여한 겁니다. 확실히 동기부여가 되겠는데요. 그리고 또 재미있는 점은 YGG 자체 캐릭터만 쓴 게 아니라 그 퍼지 펭귄 아시죠? 네. 유명한 NFT 프로젝트잖아요. 네. 그런 이미 커뮤니티가 탄탄한 유명 NFT 프로젝트 캐릭터들을 게임 안에 통합시켰어요. 이건 기존 보드게임에 좀 신선함을 주기도 하고 또 그 퍼지 펭귄 커뮤니티 사람들을 게임으로 끌어들일 수도 있는 꽤 영리한 전략이었죠. 아 다른 커뮤니티랑 협업한 거군요. 그렇죠? 그래서 정리하면 첫째, 접근성이 쉽다, 둘째, 플레이 타임이 짧고 가볍다, 셋째, 실질적인 보상 기대감이 있다.
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이 세 가지 요소가 딱 캐주얼 디젠 사용자들한테 어필할 수 있게 잘 설계된 게임이라고 볼 수 있습니다. 설명을 들어보니까 왜 초반에 그렇게 반응이 좋았는지 알 것 같습니다. 출시 첫 주말에만 2만 5천 명 넘게 플레이했다는 얘기도 있었으니까요. 그럼 실제 성과는 구체적으로 숫자로 어떻게 나왔나요? 네. 초기 성과가 상당히 좋았어요. 2025년 7월 기준으로 나온 앱스트랙트 데이터를 보면요. 월간 활성 사용자 MAU라고 하죠. 이게 63만 명을 넘었습니다. 와 63만 명이요. 두 달 만에. 네. 그리고 출시하고 두 달 정도 만에 게임으로 벌어들인 누적 수익이 310만 달러 이상이었어요. 이걸 하루 평균으로 계산해보면 대략 한 2만 7천 달러 정도 수익을 꾸준히 낸 거죠. 게임 출시 초기인 걸 생각하면 정말 괜찮은 성과라고 볼 수 있습니다. 월간 사용자 63만 명에 누적 수익 3백만 달러 이상이라. 네. 확실히 주목할 만한 숫자네요. 그럼 이 게임을 한 사용자들은 좀 어떤 특징을 보였나요?
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데이터에서 혹시 좀 흥미로운 패턴 같은 게 발견됐는지 궁금합니다. 사용자 분석 쪽에서도 재미있는 결과들이 나왔어요. 일단 출시 이후에 LOL랜드에 참여한 고유 지갑 주소 수가 총 1만 6,979개였고요. 하루 평균 활성 플레이어 수는 한 243명 정도였습니다. 그런데 여기서 특히 봐야 할 게 사용자들의 지출 패턴이에요. 지출 패턴이요. 어떻게 나왔는데요? 전체 돈을 쓴 사람 중에 42% 이상이 10달러에서 100달러 사이. 그러니까 비교적 소액을 썼다는 거예요. 아, 소액 결제 유저가 많았군요. 네. 이게 바로 YGG가 의도했던 대로 뭐 큰 부담 없이 가볍게 참여해서 게임 내 포인트 좀 얻거나 작은 NFT 사는 그런 캐주얼 디젠 플레이어들이 많이 들어왔다는 거죠. 그렇죠? 의도대로 됐네요. 그런데 동시에 돈을 엄청 많이 쓰는 사람들 소위 고래라고 부르죠. 이 고래 사용자들도 성공적으로 유치했다는 게 중요해요.
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데이터를 보니까 55개가 넘는 지갑에서 각각 1만 달러 이상을 썼고요. 심지어 11개 지갑은 5만 달러 이상을 썼더라고요. 1만 달러 이상, 5만 달러 이상이요. 격차가 크네요. 네. 이렇게 소액 지출자랑 고액 지출자가 양쪽 끝에 딱 몰려있는 분포. 이걸 이제 바벨형 분포라고 하거든요. 바벨형 분포요? 네. 아령처럼 양 끝이 두꺼운 모양이죠. 이게 뭘 의미하냐면 LOL랜드가 아주 넓은 사용자층한테 다 어필하면서도 동시에 소수의 핵심 고액 사용자들한테서 상당한 수익을 만들어내고 있다는 뜻이에요. 아하 양쪽을 다 잡았다는 거군요. 그렇죠? 그래서 결과적으로 사용자 한 명당 평균 수익 ARPU라고 하죠. 이게 1,020달러에 달했어요. 1,020달러요. 그거 엄청 높은 거 아닌가요? 네 맞아요. 일반적인 모바일 캐주얼 게임이나 PC 게임이랑 비교해도 상당히 높은 수치입니다.
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이게 바로 YGG 플레이 모델, 그러니까 캐주얼 유저를 위한 낮은 진입장벽 그리고 고래 유저들의 높은 지출을 잘 결합시킨 효과가 나타난 거라고 볼 수 있죠. 그리고 또 하나 2025년 7월에 말레이시아 블록체인 위크 같은 오프라인 행사에도 YGG가 참여해서 게임 홍보를 열심히 했거든요. 그게 실제 사용자 활동 급증으로 이어진 것도 데이터로 확인됐어요. 마케팅도 효과가 있었다는 거죠. 그렇군요. 소액 유저, 고래 유저 다 잡는 바벨형 분포에 높은 ARPU 오프라인 행사 연계까지 여러모로 성공적인 시작이었네요. 자 그럼 LOL랜드 자체의 성공도 물론 중요하지만 아까 YGG 플레이가 단순히 게임 하나 출시한 게 아니라 퍼블리싱 부문이라고 하셨잖아요. 그럼 이 플랫폼이 이제 외부 개발사들의 게임까지 가져와서 퍼블리싱하는 역할로 확장되고 있다는 건가요? 네, 정확히 맞습니다. YGG 플레이를 만든 핵심적인 이유 중 하나가 바로 그거예요.
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기존의 웹2 게임 산업 그러니까 우리가 아는 일반 게임 시장에서 자주 보이는 문제점들이 있거든요. 퍼블리셔랑 개발사 사이에 어떤 문제점들이죠. 뭐 예를 들면 전통적인 계약에서는 보통 퍼블리셔가 게임 수익을 일단 다 가져가요. 그러고 나서 나중에 계약 조건대로 개발사한테 정산을 해주죠. 그런데 이 과정에서 개발사는 자기 게임이 실제로 돈을 얼마나 벌고 있는지 실시간으로 투명하게 알기가 어렵고 수익 배분이나 뭐 게임 업데이트 방향 같은 거 정할 때도 목소리를 내기 힘든 경우가 많았어요. 약간 정보 비대칭이랑 힘의 불균형이 있었던 거죠. 아, 퍼블리셔가 좀 갑인 경우가 많았군요. 그렇죠? 그런데 YGG 플레이는 이 문제를 블록체인의 핵심 기술 바로 스마트 컨트랙트로 해결하려고 하는 겁니다. 스마트 컨트랙트로요. 어떻게 해결하죠? 게임의 수익을 어떻게 나눌지 그 로직 자체를 아예 처음부터 스마트 컨트랙트 코드 안에 딱 박아 넣는 거예요.
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이렇게 하면 게임에서 수익이 딱 발생하자마자 미리 합의된 비율대로 퍼블리셔 몫이랑 개발사 몫이 자동으로 거의 실시간으로 각자 지갑에 딱 꽂히는 거죠. 오, 자동으로요. 네. 모든 거래 기록은 블록체인에 다 투명하게 남으니까 서로 뭐 믿네 안 믿네 할 필요 없이 계약 조건이 코드로 그냥 정확하게 실행되는 거예요. 와, 이건 개발사들 입장에서는 진짜 혹할 만한 조건인데요. 투명하고 정산도 빠르고 신뢰 문제도 해결되고요. 그렇죠? 개발사 입장에서는 훨씬 유리한 환경이 될 수 있죠. 혹시 이런 모델을 실제로 적용한 파트너 사례 같은 게 보고서에 나와 있나요? 네, 있습니다. YGG 플레이의 첫 번째 써드파티. 그러니까 외부 파트너로 기가버스, 기가버스라는 프로젝트가 좋은 예시로 나와요. 기가버스는 YGG 플레이랑 협력하면서 뭐 LOL랜드 게임 안에 기가버스 테마 보드를 만들어서 서로 홍보해 주는 그런 크로스 프로모션도 했고요.
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뿐만 아니라 방금 말씀드린 스마트 컨트랙트 기반의 투명한 수익 분배 모델을 실제로 도입했습니다. 아, 기가버스요. 실제로 도입했군요. 네. 그리고 또 하나 주목할 만한 게 한국의 웹3 게임 개발사죠. 디랩스 게임즈. 디랩스 게임즈. 여기서 만드는 신작 게임, 기가 차드배, 기가 차드배 이것도 써드파티 파트너로 YGG 플레이 생태계에 합류했다는 소식도 있어요. 오, 한국 개발사도 있네요. 그런데 성공에만 머무른 게 아니라 외부의 괜찮은 게임들을 플랫폼으로 끌어들이면서 본격적인 게임 퍼블리셔로 나아가고 있다는 걸 보여주는 거죠. 그렇군요. 자체 게임 성공을 발판 삼아서 이제 외부 게임 유치까지 나아가는 단계로군요. 자 이렇게 새로운 사업 모델이 잘 돌아가고 실제 수익까지 나기 시작하면서 YGG의 재무전략 같은 것들도 변화가 좀 있었을 것 같아요. 특히 LOL랜드 수익을 활용한 움직임. 아까 잠깐 언급된 토큰 바이백 같은 거요. 그거는 어떻게 된 건가요? 네, 맞습니다.
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YGG가 LOL랜드 출시 후에 생긴 실제 게임 수익을 아주 의미 있게 썼다는 걸 보여준 게 바로 그 토큰 바이백입니다. 시장에서 자기들 YGG 토큰을 다시 사들인 거죠. 구체적인 숫자를 보면 2025년 7월에는 당시 시세로 한 51만 8천 달러 정도 되는 135 ETH 어치의 YGG 토큰을 샀고요. 바로 다음 달인 8월에는 100만 달러 규모로 또 추가 바이백을 했어요. 7월 8월 연달아 했네요. 네. 그런데 여기서 중요한 점은 이 바이백에 쓴 돈이 YGG가 원래 가지고 있던 돈 Treasury 자금이 아니라 게임 개발비나 운영비 빼고 순수하게 LOL랜드 운영해서 번 돈으로 했다는 거예요. 아, 게임 수익으로 직접 바이백을 했다는 게 핵심이군요. 그렇죠? 이게 그냥 뭐 재무활동 이상의 의미가 있는 건데요. 어떤 의미가 있을까요? 이게 생태계나 토큰을 가진 사람들한테는요. 일단 여러 가지 중요한 메시지를 줍니다.
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첫째는 새로 만들어 낸 가치, 즉 게임 수익을 다시 YGG 토큰 생태계로 돌려보낸다는 거잖아요. 이건 경영진이 YGG의 장기적인 성공에 대해 얼마나 확신하고 있는지를 시장에 보여주는 강력한 신호예요. 그냥 번 돈으로 끝나는 게 아니라 그 돈으로 토큰 가치를 지지하고 토큰 가진 커뮤니티 사람들한테 이익을 돌려주겠다. 이런 의지를 보여주는 거죠. 네. 커뮤니티 입장에서는 긍정적인 신호겠네요. 그렇죠? 그리고 둘째는 이게 단순히 토큰 가격 잠깐 올리려는 목적이라기보다는 앞으로 운영 성장을 계속 뒷받침할 수 있는 지속 가능한 현금흐름, 그러니까 캐시플로우를 만들겠다는 YGG의 재무전략하고도 딱 맞아떨어지는 행보예요. 게임 퍼블리싱이라는 새로운 엔진으로 안정적인 수익을 만들고 그 수익을 다시 생태계 발전이나 토큰 가치 올리는 데 재투자하는 선순환 구조를 만들겠다. 이런 그림을 보여주는 거죠. 아, 지속 가능한 수익 구조를 만들겠다는 의지 표명이군요. 네.
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그리고 사실 YGG의 전반적인 재무 상태 자체도 지금 꽤 괜찮은 편이에요. 2025년 7월 기준으로 YGG가 가진 자산 Treasury 가치가 총 3,800만 달러 정도 되고요. 이 중에서 한 770만 달러 정도는 스테이블 코인이나 미국 단기 국채 TB 그리고 주요 암호화폐 같은 비교적 안정적인 자산으로 가지고 있어서 유동성도 충분하고요. YGG 쪽에서는 지금 가진 돈만으로도 최소 2027년까지는 운영에 문제없다고 밝히고 있어요. 재무상태도 튼튼하군요. 네. 이런 상황에서 LOL랜드가 성공했다는 건 단순히 게임 하나 잘 된 것 이상의 의미가 있는 거죠. YGG Treasury에 실질적이고 계속 들어올 수 있는 수익원을 더해줘서 조직의 재무건전성을 한 단계 더 높이는 데 크게 기여했다고 볼 수 있습니다. 종합해 보면 YGG는 확실히 초기의 P2E 길드라는 이미지에서 벗어나서 YGG 플레이라는 플랫폼을 통해 게임 퍼블리싱이라는 새로운 영역에서 아주 인상적인 시작을 한 걸로 보이네요.
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특히 LOL랜드의 초기 성공은 이런 전략 변화가 꽤 괜찮은 방향일 수 있다는 걸 시장에 명확하게 보여준 것 같고요. 그렇습니다. LOL랜드는 뭐 짧은 기간 안에 수백만 달러라는 의미 있는 수익도 냈고 또 캐주얼 디젠
이라는 타겟 사용자층을 확실히 잡으면서 탄탄한 초기 플레이어 기반도 만들었잖아요. 이건 YGG가 예전에 길드 운영하면서 쌓았던 커뮤니티 관리 노하우나 웹3 생태계에 대한 이해도를 바탕으로 이제 게임 퍼블리싱이라는 새로운 사업에서도 충분히 경쟁력이 있다는 걸 실제로 보여준 결과라고 생각해요. 시장 변화에 맞춰서 사업 모델을 과감하게 바꾼 결정이 현재까지는 성공적으로 가고 있다고 평가할 수 있겠습니다. 네, 변화가 성공적이었던 셈이네요. 그리고 아까 본 것처럼 기가버스나 디랩스 게임즈의 기가 차드배 같은 외부 개발사와의 파트너십도 이미 구체적으로 진행되고 있잖아요.
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이걸 보면 YGG 플레이는 앞으로 더 많은 괜찮은 웹3 게임들을 플랫폼으로 끌어들이면서 퍼블리셔로서의 입지를 더 단단히 굳힐 가능성이 높아요. 그렇게 되면 YGG 생태계 전체가 성장하고 가치도 올라가는 걸 이끌어갈 잠재력이 충분하다고 판단됩니다. YGG가 이렇게 새롭게 제시하는 캐주얼 디젠 게이머 공략 전략 그리고 또 스마트 컨트랙트를 활용한 투명한 퍼블리싱 모델 이런 시도들이 앞으로 웹3 게임 생태계 전체에는 또 어떤 영향을 줄까요? 그리고 게임을 하는 플레이어 만드는 개발사 또 이 둘을 연결하는 플랫폼 사이의 관계는 어떻게 바뀔 수 있을지 앞으로 계속 관심을 가지고 지켜보는 것도 참 흥미로운 포인트가 될 것 같습니다. 오늘의 이야기 흥미로우셨나요? 다음 에피소드에서 더 깊은 이야기로 찾아뵙겠습니다.