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게임스컴 2025, 서구권 정조준한 韓 게임업계…中·日 대비 과제는?

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게임스컴 2025에서 한국 게임사들이 서구권 공략에 나섰으나 일본·중국 게임사에 비해 브랜드 경쟁력과 경험이 부족하다는 지적이 나왔다. 콘솔 중심의 트렌드 속 신작 전략 전환이 요구된다.

 게임스컴 2025, 서구권 정조준한 韓 게임업계…中·日 대비 과제는? / 연합뉴스

게임스컴 2025, 서구권 정조준한 韓 게임업계…中·日 대비 과제는? / 연합뉴스

세계 최대 규모의 게임 전시회인 ‘게임스컴 2025’가 지난달 독일 쾰른에서 열리면서 글로벌 게임 시장의 최신 흐름을 가늠할 수 있는 중요한 무대로 자리매김했다. 특히 일본과 중국 게임 기업들의 눈에 띄는 약진 속에, 한국 업체들은 서구권 공략을 본격화하며 치열한 경쟁에 발을 들였다.

게임스컴은 과거 미국의 게임쇼 E3가 코로나19 확산 이후 폐지되면서 세계 게임 업계가 주목하는 대표적 국제 행사로 부상했다. 유럽과 북미 시장을 모두 아우르는 드문 게임쇼인 만큼, 글로벌 게임사들에게는 출시를 앞둔 게임의 반응을 점검하고 팬들과 소통할 수 있는 전략적 기회로 평가받는다.

이번 행사에는 펄어비스, 크래프톤, 카카오게임즈 등 주요 한국 게임사들도 참가해 현장 부스를 운영하고, 연말부터 내년 출시할 신작을 선보였다. 이들 기업은 주로 서구권 시장 맞춤형 게임을 중심으로 전시를 구성해, 현장의 관람객을 대상으로 피드백을 받았다. 특히 크래프톤은 기존 ‘배틀그라운드’ 브랜드를 기반으로 한 세계관 확장 게임들에 대한 소개에 집중했다.

반면 일본과 중국 업체들의 존재감은 더욱 뚜렷했다. 캡콤, 코나미, 세가, 닌텐도 등 일본의 대표 게임사들은 오랜 팬층을 기반으로 부스마다 인파가 몰렸다. 중국에서는 텐센트, 넷이즈뿐 아니라 최근 ‘원신’으로 글로벌 히트를 기록한 호요버스 같은 신흥 강자들도 참가해 많은 관심을 끌었다. 신규 IP(지식 재산권)부터 콘솔·모바일을 아우르는 다양한 장르의 게임이 출품되며, 그들의 현지화 전략이 눈길을 끌었다.

이러한 흐름은 아직 본격적인 글로벌 진출 초입에 선 한국 게임업계에 여러 도전을 안겨주고 있다. 일본과 중국은 이미 글로벌 시장을 겨냥한 경험과 자원, 브랜드 경쟁력 면에서 앞서가고 있는 상황이다. 이에 따라 국내 게임사들은 자체 IP 강화, 장르 다양화, 더욱 정교한 현지 마케팅 전략이 요구되는 시점이다.

향후 한국 게임사들이 얼마나 빠르게 서구권 이용자와의 접점을 넓힐 수 있을지가 관건이 될 것으로 보인다. 특히 콘솔 중심의 게임쇼인 게임스컴에서 의미 있는 반응을 끌어내야 글로벌 흥행 기반을 마련할 수 있어, 다른 한편으로는 국내 게임산업의 개발 트렌드 전환 필요성도 제기되고 있다.

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