엔씨소프트가 올해 2분기 다소 회복된 실적을 기록했다. 주력 매출원인 모바일 게임이 주춤한 가운데, 온라인 PC 게임 매출이 견조하게 성장하며 전체 실적을 끌어올리는 역할을 했다.
12일 엔씨소프트는 2025년 2분기 연결 기준 잠정 실적을 공시했다. 이 기간 총 매출은 3,824억 원으로 전년 동기 대비 3.7% 증가했고, 영업이익은 151억 원으로 작년 같은 기간보다 70.5% 늘었다. 영업 실적은 개선됐지만, 순손익은 360억 원 적자를 기록해 다시 적자 전환했다. 수익성 악화는 외화 손실과 같은 일회성 비용이 반영된 영향으로 풀이된다.
주요 부문별로 보면, 모바일 게임 매출은 2,190억 원을 기록해 전년 동기 대비 0.3%, 전 분기 대비 6% 소폭 상승하는 데 그쳤다. 이에 반해 PC 온라인 게임 매출은 917억 원으로 전년보다 6%, 직전 분기보다 무려 10% 증가하면서 비교적 선전했다. 주력 지식재산(IP)인 ‘리니지’ 시리즈가 여전히 튼튼한 기반을 제공하고 있으며, 이 가운데 ‘리니지M’이 매출 1,211억 원으로 가장 높게 나타났다.
해외 시장 매출도 주목할 만한 성장세를 보였다. 아시아 지역 매출은 691억 원으로 전년 동기 대비 21% 증가했으며, 이는 ‘리니지2M’의 동남아 출시 효과로 해석된다. 북미와 유럽 시장에서의 매출은 262억원, 로열티 수익은 423억원을 기록해, 전체 매출에서 해외 및 로열티 매출이 차지하는 비중이 36%에 달했다. 이는 엔씨소프트가 국내 중심 구조에서 점차 글로벌 사업 확대로 방향을 전환하고 있음을 보여준다.
영업비용은 3,673억 원으로 전년 동기 대비 2% 증가했다. 특히 마케팅 비용이 눈에 띄게 늘었는데, 이는 기존 인기 게임의 대규모 업데이트와 함께 신작 마케팅 활동이 본격화되면서 전 분기보다 75% 급증한 234억 원을 기록했다. 인건비와 매출 변동비 역시 소폭 증가한 것으로 나타났다.
엔씨소프트는 올 4분기 기대작 ‘아이온2’를 출시할 계획이다. 이 게임은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르로, 지난 6월 말 진행된 소규모 테스트(FGT)를 바탕으로 콘텐츠 개선 작업이 한창이다. 이와 함께 엔씨소프트는 최근 모바일 캐주얼 게임 부문 강화를 위해 전담 조직을 신설하고, 인공지능과 데이터 분석 기술을 활용한 개발 역량 확대에도 힘쓰고 있다.
이 같은 흐름은 엔씨소프트가 기존 리니지 중심의 사업 구조에서 탈피해 기술 기반의 신규 포트폴리오와 글로벌 시장 다변화를 추진하고 있음을 보여준다. 향후 신작 성과와 함께 AI·캐주얼 게임 분야에서 경쟁력을 확보할 수 있을지가 실적 반등의 핵심 변수가 될 전망이다.