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블리자드 떠나 혼자 만든 게임…‘모트맨서’, 생태계를 자동화하다

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김민준 기자
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블리자드 출신 개발자 아담 쿠글러가 연금술·자동화·생태 복원을 주제로 한 퍼즐 게임 '모트맨서'를 스팀에서 공개했다. 그는 대부분의 개발을 혼자 도맡으며 인디 정신을 구현했다.

블리자드 떠나 혼자 만든 게임…‘모트맨서’, 생태계를 자동화하다 / TokenPost Ai

블리자드 엔터테인먼트 출신 개발자인 아담 쿠글러가 본인의 첫 개인 개발 게임 ‘모트맨서(MoteMancer)’를 공개했다. 바카라드에서 12년간 주요 아트 및 디자인 직무를 맡아왔던 그는 부게임디렉터라는 안정적인 자리도 마다한 채 오로지 스스로의 비전을 좇는 소규모 개발자로 전향했다. 이번에 공개된 게임은 연금술과 자동화, 생태 복원을 주제로 한 판타지 퍼즐 게임으로, 현재 스팀에서 알파 테스트 중이며 찜 목록에 등록할 수 있다.

모트맨서는 여섯 가지 원소 차원 위에 존재하는 외계 생태계를 자동화하는 게임이다. 플레이어는 각기 다른 속성을 지닌 플레인(Plane) 위에 마법 구조물을 배치해 지속가능한 시스템을 형성하고, 엔트로피라는 파괴적 요소로부터 생태계를 보호해야 한다. 육각형 격자 기반의 2D 시스템에는 연금술 재료와 주문이 유기적으로 작용하며, 사용자마다 다른 방식으로 퍼즐을 풀어낼 수 있다. 쿠글러는 “이 게임은 내가 자동화 장르에 바치는 러브레터”라며 “기존 산업 중심의 자동화 게임과는 전혀 다른 접근”이라고 소개했다.

각 원소 세계는 개별적인 자원과 도구를 보유하고 있으며, 실시간으로 차원을 넘나들며 전략적 대응이 필요하다. 예컨대 ‘태양의 플레인’에서는 태양 에너지를 모아 활용할 수 있지만, '그늘 차원'에서는 같은 방식이 통하지 않는다. 6개 요소는 각각 고유한 능력을 지니고 있고, 이들을 조합해 강력한 시스템을 구현할 수 있다. 예를 들어 ‘생명’과 ‘물’은 느리지만 회복력 있는 산호를 만들어내고, ‘어둠’과 ‘불’은 전력 송신이 가능한 무선 전력 시스템을 가능케 한다.

전체 게임 자산의 약 80%는 쿠글러가 직접 개발했으며, 전체 코딩의 95%도 그가 도맡았다. 일부 음악과 아트 작업은 외부 프리랜서의 도움을 받았지만, 총괄 기획과 시스템 설계는 전적으로 그의 작품이다. 소규모 게임 개발의 상징이라 할 수 있는 솔로 디브(Solo Dev)라는 흐름에 발맞춰, 그는 트리플 A 게임이 운영되던 대규모 시스템과는 다른 창작 중심의 분위기를 게임 제작에 적극 반영했다.

모트맨서는 단지 자동화를 넘어, 생태계 복원의 메시지도 담고 있다. 쿠글러는 “지금껏 많은 자동화 게임들이 산업 발전에 치중해 환경을 훼손하는 모습을 그려왔다면, 이 게임은 반대로 생태계를 치유하고 되살리는 방향을 추구한다”고 설명했다. 모든 생명체와 자원이 정련되고 재조합되는 세계에서, 유저는 창조자의 시선으로 세상을 바라보게 된다.

쿠글러에게 인디 게임은 단순한 장르가 아니라 삶의 방향 그 자체다. 그는 “혼자 하는 게임 개발이 어렵지만, 동시에 개인의 창의성을 가장 진하게 담아낼 수 있는 방식”이라고 말했다. 트리플 A 환경에서 벗어나 그는 이제 매일 아침 무엇을 만들어야 할지를 고민하며 작업에 임한다. 쿠글러는 게임 출시 전, 6월 중 데모를 선보이고 7월 ‘스팀 넥스트 페스트’와 ‘오토메이션 페스트’에 게임을 출품할 예정이다. 이 게임이 그의 바람처럼 판타지 자동화 장르에 새로운 흐름을 불어넣을 수 있을지 귀추가 주목된다.

<저작권자 ⓒ TokenPost, 무단전재 및 재배포 금지>

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