지속가능성을 주제로 한 게임이 실제 행동 변화를 이끌어내고 있다는 분석 결과가 나왔다. 환경행동 비영리 플랫폼 플래닛플레이(PlanetPlay)가 유엔개발계획(UNDP)과 공동으로 진행한 '플레이2액트(Play2Act)' 설문조사에 따르면 환경 메시지를 담은 게임을 플레이한 응답자 중 79%가 최소한 하나 이상의 긍정적인 행동 변화를 경험했다고 응답했다.
해당 조사는 2024년 9월부터 시작돼 '서브웨이 서퍼스', '포켓몬 고', '아바킨 라이프' 등 인기 게임 24종 안에 직접 탑재된 방식으로 이뤄졌으며, 181개국에서 18만1,000명 이상이 참여했다. 이 중에는 최빈개도국 또는 소규모 섬나라 등 취약국가 출신 참여자도 70개국 이상 포함됐다.
행동 변화의 구체적인 사례로는 응답자의 47%가 대중교통 이용 확대나 에너지 절약 등 *환경 영향력 절감*을 실천했다고 밝혔으며, 34%는 친환경 소비로 전환했다고 답했다. 조사에 활용된 게임들은 주간 기준으로 총 8,000만 명의 플레이어 도달범위를 지닌 것으로 추산된다.
이번 설문조사에는 마이크로소프트(MSFT), 유니티, 반다이남코 등 20여 개 게임사와 퍼블리셔가 참여했으며, 이들 기업은 결과를 토대로 자사 게임 내 지속가능성 요소 확대 여부를 검토 중인 것으로 알려졌다. 서보(SYBO)의 마티아스 그레달 노르빅 CEO는 “게임은 기후 위기 대응 논의에 있어 플레이어 목소리를 담을 수 있는 중요한 수단”이라며 “플레이2액트와 같은 이니셔티브 참여는 게임산업의 사회적 책임을 반영한 결정”이라고 강조했다.
플래닛플레이의 리아 루카스 CEO는 “지속가능성 메시지가 단순 정보 전달을 넘어서 실제 행동을 유발할 수 있다는 점을 수치로 증명한 것”이라며, “게임을 통해 수많은 이용자들이 더 나은 지구를 위한 여정에 동참하게 됐다”고 평가했다.
이 설문은 유럽연합 사회참여 연구 프로그램과 영국 리서치이노베이션기금이 지원하는 'GREAT(효과적 정서적 전환을 실현하는 게임)' 프로젝트의 일환으로 진행됐다. UNDP는 특히 젊은 세대와 글로벌 남반구 국가들의 기후 인식 변화 양상을 파악하기 위한 자료로 해당 결과를 적극 활용할 계획이다.
UNDP 기후변화 글로벌 책임자인 캐시 플린은 “게임은 더 이상 단순한 오락 수단이 아니라 글로벌 행동 촉진의 플랫폼”이라며 “게임산업이 환경 위기 인식 제고에 보다 주도적으로 나서야 할 때”라고 강조했다.
플래닛플레이는 게임 내 아이템 구매와 플레이를 통해 환경보호 기금을 조성하는 구조를 갖춘 플랫폼으로, 세계 게이머들이 쉽고 직관적인 방식으로 지속가능성에 기여할 수 있도록 설계됐다.