콜 오브 듀티(Call of Duty)가 접근성 기능 강화를 통해 더 많은 게이머가 게임을 즐길 수 있도록 변화하고 있다. 게임 개발사들과 퍼블리셔 액티비전은 세계 접근성 인식의 날(Global Accessibility Awareness Day)을 맞아 어떤 개발 과정을 통해 이러한 기능들을 구현해냈는지 소개했다.
최근 몇 년간 게임업계 전반에서 접근성에 대한 관심이 높아지면서, 콜 오브 듀티 시리즈 역시 자막, 시야 각도 조정부터 음성 설명, 게임 플레이 건너뛰기 옵션까지 다양한 기능을 탑재해왔다. 이러한 기능은 게임 자체를 물리적·인지적으로 더 많은 사람에게 '가능한' 환경으로 만드는 데 초점을 맞추고 있다.
콜 오브 듀티의 개발자들은 접근성 기능이 단순한 추가 요소가 아니라 게임 기획 초기 단계부터 디자인에 반영된다고 강조했다. 비녹스(Beenox)의 수석 시스템 디자이너 크리스천 오저모랭(Christian Auger-Morin)은 “접근성은 초기 설계 단계부터 철저하게 고려되며, 가능한 장벽을 사전에 식별하고 제거하려는 노력이 핵심”이라고 설명했다.
특히 팀원의 개인적 경험이 기능 구현에 영향을 미친 사례도 소개됐다. 트레이아크(Treyarch)의 온라인 엔지니어링 부문 부이사 바룬 샤르마(Varun Sharma)는 자신이 겪는 난청 문제를 개선하고자 ‘비대칭 청취 보상’ 기능을 제안하고 개발에 나섰다. 이 기능은 향상된 음향 인식을 가능하게 해 난청 플레이어도 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 돕는다.
또한 스틱 데드존 조작 설정이나 저근육 부담(Low Motor Strain) 프리셋과 같은 기능은 시각·청각 장애뿐만 아니라 운동기능에 제한이 있는 사용자도 보다 쉽게 게임을 플레이할 수 있게 한다. 이러한 기능은 특정 사용자층을 위한 것으로 시작되었지만, 결과적으로 더 넓은 이용자들에게 유용함을 제공해 개발진조차 놀라는 경우가 있다고 덧붙였다.
레이븐(Raven)의 프란체스코 갈레티(Francesco Galletti)는 접근성의 정의에 대해 “게임을 보다 본능적이고 자연스럽게 즐길 수 있도록 만드는 지속적 여정”이라며, “그 출발은 플레이어의 목소리에 귀 기울이는 데에서 시작된다”고 말했다.
이러한 트렌드는 게임업계 전반에 확산되고 있다. 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox) 역시 이날을 맞아 각종 접근성 기능을 공개했으며, 미국 게임소프트웨어협회(ESA)는 게임 접근성 이니셔티브를 통해 관련 기능 정보 제공 체계를 신설했다.
개발진 모두는 이러한 접근성 기능이 단지 장애를 가진 이들을 위한 것이 아니며, 사실상 *모든* 게이머가 일정 부분 도움을 받을 수 있다고 입을 모았다. 자동 재장전처럼 누구나 쓰고 있으면서도, 그것이 접근성 기능의 일환이라는 사실을 인지하지 못하는 사례도 흔하다는 것이다.
결과적으로 콜 오브 듀티의 접근성 강화는 보다 많은 게이머가 자신의 방식으로 게임에 몰입할 수 있도록 하는 방향으로 진화하고 있다. 이는 단순한 기능 업데이트를 넘어, 게임 디자인 자체에 대한 철학적 전환을 의미한다.